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对不少热爱硬核FPS与战术拟真类游戏的玩家而言,《Squad》的名号或许并不算陌生。
作为一款硬核军事模拟PVP游戏,《Squad》的核心玩法在于超大尺寸的地图规模、50V50的百人战场、真实到严苛的战场环境、还原的阵营武装编制,以及极度依赖小队战术协同与指挥系统的深度玩法。想要在《Squad》中取得胜利,单兵作战能力并非关键,队伍语音沟通、战术策略和团队执行力,才是真正的胜负手。
然而,在长期的国际服运营中,游戏也暴露出了一些棘手的问题——
官方的教程引导存在系统性缺失,这使得新人上手门槛极高,几乎完全依赖“老带新”的传统;服务器环境参差不齐,“克隆服”“超限服”等问题破坏了普通玩家的游戏体验。而《Squad》作为已经上线十年左右的游戏产品,包括美术、模型等资产品质,也已经逊色于主流标准……
当腾讯决定将《Squad》国服——《战术小队:破晓攻势》带到玩家面前时,这些尚未解决的问题,自然就被摆到了台面上。
那么,《战术小队:破晓攻势》将如何解决《Squad》遗留下来的问题呢?
在前段时间的《战术小队:破晓攻势》媒体品鉴会上,我得到了答案。
首先感谢研发团队邀请,我们有幸在前几日参加了《战术小队:破晓攻势》媒体品鉴会。在此次品鉴会上,我们不仅提前试玩到了《战术小队:破晓攻势》的国服特色版本,并就国服的游戏品质优化、新玩家引导、社区生态建设、后续玩法扩充等问题,与研发团队进行了深入交流。
以下是具体的访谈内容。
Q:国内目前射击类大DAU产品非常多,您认为战术小队的机会点和差异化可能性在哪里?从行业角度来看,您认为硬核射击产品的发展趋势是怎样的?未来国内玩家对这类游戏的需求会发生什么变化?咱们团队将怎样适应这样的发展趋势?
A:在国内FPS游戏的大环境下,《战术小队:破晓攻势》作为一个比较垂直的产品,面世后确实会面临不小的市场压力。但这也是项目启动时,我们内部反复讨论过的议题。我们想做这个事的理由,用一句话概括就是:只要这个产品能提供的核心乐趣,在市面上是空白的,那不管市面上已经有多少FPS,它都能挤占一部分需求。与其说我们奢望海量的玩家立刻喜欢上它,不如说我们先要站稳自己的脚跟,让一小部分人真正地爱上它。
我们也能看到,从2019年、2020年左右开始,市面上硬核产品的迭代速度,和成功产品的发布数量,都呈现出上升趋势。据我们观察,海外一些与《Squad》类似的军事模拟游戏,其整体活跃度也都维持得比较健康。
而国内的PC端射击游戏大盘,无疑是越来越成熟了。越来越成熟,就意味着玩家们越来越能接受横向的、更新鲜的玩法,以及纵向的、更垂直的玩法。这两件事是同时进行的,市场不可能只有横向或纵向。所以,我觉得整个硬核射击游戏市场,未来还是会有一个上升的态势。
Q:国服如何帮助新手在游戏中明确自己的定位与目标?
A:我们游戏里有一个很重要的角色,叫“小队长”。作为小队员,除了游戏内的提示,小队长还会承担起引导的角色,告诉你当下需要做什么,从而让你有一个清晰的“当前目标”。当玩家的游戏能力提升后,便能任职小队长帮助后续的新手,也能通过AI或其他工具获取有用的战场信息去协助队友。总而言之,这个过程会让新手主观地知道大概要做什么,以及哪些事情是有意义的。
另外,我们专门做了6个独立的战役关卡,这在国内其他射击游戏里应该是没有出现过的。每个关卡都有它单独的引导作用,会告诉玩家在一局游戏中,不同角色的队内职责分别对应哪些事——比如,大概要如何作战、路径是什么、怎么给队友支援、医疗兵该干什么、队长又该干什么。此外,我们还设计了一个多功能训练场,以及一个局内实时TIPS系统,具体怎么做,我们还在不断完善中。
对那些过去没接触过这种目标感不那么直接、及时的游戏,第一次玩可能会感到迷茫的玩家,或者交流欲望不强、张不开嘴,甚至有人带也更想自己研究的玩家,我们后续会尝试通过AI的丰富功能,和局内实时TIPS的保障来帮助他们。这些系统仍需不断迭代,我们也希望在后续更大规模的测试节点后,收集到更多反馈。
在新手引导这件事上,我们觉得它就像搭一个梯子。我们一直在摸索每一级台阶多高才最合适,既能让大家既玩得明白、获得成就感,又不至于因为台阶太高而迈不上去。这是我们项目组一直在努力达成的目标。
最后一点,在我们看来,对于任何一款硬核射击游戏,玩家通过自我学习、独立面对困难并最终迈过这道坎的过程,在某种程度上,也会成为促使他之后进一步训练、向上攀登的动力。这其实也是一个玩家间相互激励、相互筛选的过程。
Q:未来国服可能同时存在从国际服回来的老玩家与国服新手玩家,在匹配机制的问题上项目组是如何考虑的?
A:首先,游戏里没有象征意义上的段位区分。虽然有成就系统,但它只能在一定程度上表明玩家的基础水平,并不能真实反映其在队伍里是怎样的一个角色。因此,对于未来的匹配机制,我们做了大量研究和尝试。我们的大致思路,是希望能把玩家做一些类型划分,比如杀手型、团队型,或者奉献型。我们希望通过这样的方式,营造一个更和谐的游戏环境,让不同类型的玩家能够比较融洽地相处。
这个问题确实很难克服,但我们必须提供一个不同的解法。
Q:国服如何将已适应国际服较高竞技难度的玩家,引导回相对简单的国服环境?
A:关于这个问题,我们还在不断策划中。就像刚才介绍的,产品的整体3C和射击手感仍在持续迭代。在过去的核心玩家测试中,我们也收到了大量反馈,比如希望能在特定环境下,对枪械摇晃、后坐力等方面进行优化,从而让玩家可以更大胆地执行战术。
我们也希望能在不断的迭代中,积极主动地收集大家的反馈,以打磨出我们心中理想的产品品质。除了我们一月份,以及三、四月份的测试外,未来还会有更多的测试计划。今天现场有很多核心玩家,我们非常欢迎大家与项目组持续沟通反馈,帮助我们明确游戏最终要走向哪个方向,要做到哪一步。
Q:是否会有更多样的奖励,来吸引国际服的老玩家来到国服“以老带新”?
A:“以老带新”作为未来更好地接纳新玩家、壮大国服玩家群体的前提,项目组对它非常重视。这不仅包括大家在游戏里能看到的、已经做好的资产,也涵盖了社区和市场层面准备好的一些激励措施。后续我们还有更多其他类型的场景和计划将逐步公布,大家也会随之有更深入的了解。
Q:枪匠系统或个人装备,是否会影响到兵种或团队平衡性的选择?
A:首先,枪匠系统的确会带来一定影响,但我们的宗旨,始终是确保所有兵种有长有短。所以,在各个兵种可选的配件上,我们做了一些限制。比如说,当你手里已经拿了大威力导弹筒时,可能就无法再装备某些配件。这套基础的游戏逻辑与《Squad》国际服是一脉相承的。我们希望能把兵种之间相互依存的关系,尽可能完整地保留到国服中来。
Q:如何确保偏辅助、非直接对战的角色玩家能够获得正向反馈?
A:在刚才给大家展示的内容中,有一部分是关于士兵佩戴奖章的,其实那只是众多奖章中的一种。从项目一开始,我们就有意识地去鼓励多样化的玩家行为。我们不希望一个前线对战的玩家,获得的反馈或奖励就一定要比辅助型玩家多,而是希望平等地看待每一位士兵对这场战斗的贡献。
根据玩家的不同行为,目前我们在游戏里设置了多达39种不同类型的奖章,其中明确包括了偏后勤向的奖章,光是这一类奖章就有三到四种,它们分别对应不同的玩家行为。无论你是一名坦克手、后勤支援者、前线指挥官,还是一个不断跟对方磕枪的作战士兵,项目组都平等对待每位玩家,致力于让每个人获得属于自己的强反馈。
Q:目前产品PVE做到了什么程度?比如是否支持自定义、创意工坊?是否有其他方式能让玩家自己创建内容?以及PVE服务器的搭建方是官方还是玩家自己搭建?另外直播内容方面,届时是以比赛赛事为主,还是以博主自发直播为主?
A:关于PVE这部分,我们在早期版本中就已经提供了相应的工具。现在我们要做的,是在现有的PVE编辑器中加入更高的自由度,以便未来设计新的PVE内容。但它最终会是像《Arma》那样的独立分支,还是游戏内的内置创意工坊,又或是后续让创作者直接在游戏里搭建设计?这背后牵涉的技术问题,以及游戏合规性的影响,都需要我们充分考虑。再比如,PVE联机工具本身如何更新,是在游戏主干内更新,还是通过其他途径?游戏资产的同步与保护是否需要额外的单独测试?而测试又需要更多创作者来帮忙做阶段性验证。
所以,目前我们仍在持续讨论,审视各种可能性。
Q:未来国服除了官方本身的宣发外,是否会倾向资源给到创作者扶持和曝光呢?
A:我们之前也曾提到,会更多以社区来驱动游戏。对于创作者和游戏内容,我们已经在做单独的孵化与支持,这同样是我们后续的工作重心之一。
Q:是否会有更多的海陆空立体作战模式?
A:项目侧其实已经纳入规划了。目前确实有不少内容正在研发中,包括海上作战,以及士兵水下作战机制的补足,这些大部分都已进入规划阶段。还有一些更早期的、正在策划中的内容。可以向你保证的是,未来国服在立体作战这个层面上,一定会比原有的《Squad》走得更远。
同时,我们也希望能进一步融嵌军事文化,并在此基础上拓展更多玩法,包括你提到的两栖作战,乃至锁定体系和热力系统,这些都是我们未来想去实现的方向。
Q:《战术小队:破晓攻势》会制作剧情模式吗?
A:在合规要求的范围内,我们会尝试构建属于我们自己的文化和世界观。
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