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感谢B站“游先看”的邀请,我们提前体验到了《天机行:古朝之影》的早期版本。
本作由杰什登——中国台湾老牌代理商与发行商自主研发并发行。其写经典国产游戏“轩辕剑”系列之意,练现代化回合制RPG玩法之形,合二者之力,让我在试玩的两个半小时里,恍惚间瞥见了一些短暂的童年回忆。
比之一部全新的作品,《天机行:古朝之影》会多几分传承与延宕的意味。它落笔轻盈,或许缺少一些野心,但的确有故人之姿,同时又不乏几分新意。不过,无论如何变化,本作的核心乐趣,仍不脱离经典RPG的三要素:剧情、养成,以及战斗策略。
《天机行:古朝之影》的故事发生在唐天宝年间,此时巴蜀兵乱徒生异变,“玄机教”趁势在民间抬头,大有割州牧民的迹象。朝廷派内廷秘部“天机卫”前往平乱,非但折兵损员,连掌帅大将崔渊都一并倒戈,杀尽同袍后不知所踪。唯有玩家扮演的主角,重伤失忆,但一息尚存,被天机卫同道李凌所救。游戏也就此开始。
这次试玩,大致开放了两张城镇地图、两张迷宫地图,以及部分的大地图区域。
尽管单个地图体量都不算大,但就剧情与玩法的填充而言,称得上是短小精悍。哪怕不刷任何等级,仅仅只是推进主线、清理宝箱、完成支线,以及击败隐藏敌人,就能把试玩的两个半小时填充得满满当当。甚至在试玩结束时,我仍然还剩一队强敌没能战胜。
《天机行:古朝之影》对RPG流程的节奏把控,有一种古朴的错落有致感。主线紧凑而支线轻巧,玩起来全无作业压力,又不至于砍瓜切菜。能做到这一点,很大程度上要归功于开篇所说的“形意”结合。
本作对地图迷宫的理解与呈现,都非常复古。阳平关的地图就是一个简简单单的倒T字结构,有客店、药房、杂货铺以及几间民居。其上分布着寥寥几位NPC,展现关隘的生活气息,同时分发一些增添趣味的小任务。根据昼夜不同,地图上还会出现不同任务分布的差分。
但假如不主动与NPC闲聊,也不寻找隐藏宝物,你大可以在两分钟内跳过这一区域,直奔下一个主线区域。
迷宫甚至更加简明,探完岔路原路折返,或绕回主路,一走到底即可。为了丰富迷宫的探索体验,本作加入了诸如钩锁和潜水一类的地图互动机制,但整体上也不复杂。更不存在什么古早硬核的奇怪解谜环节,或者卡进度的强度锁。
只要不主动挑战强敌,游戏就不会在战斗方面为难玩家。当然,前提是能上手并熟练本作的回合制战斗系统。
《天机行:古朝之影》使用了经典的“半即时”制回合战斗,即敌我围绕行动条速度决定先后顺序,并展开对应策略的回合制玩法。而在以往的基础上,本作额外加入了连击、连携、反击等等更多的即时反应元素,使得游戏在战斗上更现代了一些。
这些即时指令中,有消耗资源主动触发的连击,也有无条件主动触发的防御,根据人物具体属性,还有概率触发闪避和反击。哪怕数值上的提升并非举足轻重,但考虑到即时指令的广大覆盖面,用与不用这套系统,肯定会造成体验上的显著区别。
最直接的感受,自然是游戏在战斗节奏上的明显加速。
当玩家做出各种行动,尤其是使用克制属性击破敌人守势,使其崩溃眩晕时,角色会获得大量续劲,目前至多累计三次连击的计量。同时,游戏本身也提供技能连携选项,即使用多个灵气资源,连续释放两次主动技能。而在这一连携的基础上,你还能进一步花费续劲使出更多追击,也就是说单个角色一回合内的行动爆发力,可以有五次之多,这在很大程度上改变了本作的回合决策模式。
除了明显且传统的属性克制,以及技能效果间的联动增益外,《天机行:古朝之影》的战斗上限,更多体现在玩家击溃敌人时,能通过技能连携和连续追击,爆发出多高的总伤害上限。由于敌人眩晕期间会有高额易伤,同时眩晕窗口又比较有限,而游戏又采用半即时制,所以如何分配击溃手、Buff手与最后输出手的行动顺序,以及决定灵气资源的投入配比,也会是本作回合制策略玩法的一大把玩点。
苦于机师性能的玩家也不用担心,《天机行:古朝之影》的QTE系统完全不会改变回合制RPG原本的战斗节奏。因为,本作的各种即时反应窗口非常宽裕,看到提示前后近1秒,都能触发指令,可以说相当轻松自在。
这套围绕行动顺序、击溃易伤与连击爆发的玩法,显然是能支撑起全流程的战斗乐趣的。哪怕试玩目前只开放了三名角色,只有封面角色的一半,其回合制玩法也已经很好地运转了起来。
以本次试玩的最终Boss鸾鸟为例。是否合理使用游戏给出的机制,会对战斗强度造成质的影响。
这场战斗至少需要用到两个技巧:其一,是通过连携和追击的爆发伤害,处理掉Boss的场地机制,快速拔掉两个灵气核心,大幅度降低终极技能的伤害;其二,是利用主角上官朔的盾击技能效果,将鸾鸟的行动条顺序尽量延后,减少其攻击频率,为战斗增加容错。这些都是非常成熟,同时也足够有趣的半即时制战斗设计。
游戏在战斗上的巧劲,也符合《天机行:古朝之影》整体上给人留下的第一印象。开发团队希望本作能以一种轻盈的姿态和玩家见面,它会有属于自己的设计,但不至于在难度上和深度上出现代沟。没有惊世骇俗的成就,更多是勾起——或创造一些愉快的回忆。
于游戏本身而言,这没有任何问题。我们的市场足够大,容得下体量各异的游戏。在ARPG扛鼎主流的当下,也确实需要更加多元的游戏类型。能够拥有一款承袭过往底蕴的文化作品,那更是锦上添花的事。
这次数学题简单不少
但从目前的养成玩法与画面美术上看,《天机行:古朝之影》显然还有很长一段路要走。由于储灵核玩法还未实装,在养成和技能Build上还不能下定论,但至少就已展示的装备和技能升级界面来看,留给本作的意外之喜应该不多了。
至于游戏的画面表现和美术选择,相信也会招来异议。
在这个时代仍选择保留Q版身形、固定视角、水墨风大地图以及八向移动动画,这些心思老粉应该都看得到。但即便如此,《天机行:古朝之影》的画面也只能说是差强人意而已——不过,这确实也是无奈之举,与其说放弃2D是力有不逮,这更像是被时代捆绑向前的结果,何况好的HD-2D视觉本身也并不好做。
当然,现在说这些可能还为时过早,游戏发布少说要到2027年。不管是对《天机行:古朝之影》本身,还是杰什登的开发团队来说,他们的单机旅程都才刚刚开始。没有什么事是一蹴而就的,既然这千里之行,前人已经走过,现在慢慢再试一次,又有何难?
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