当国内最知名的“二游”公司走进买断制市场【365娱乐资讯网】

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对于“鹰角”这家年轻的游戏公司,我了解得一点都不比在座的各位要多。毕竟,比起那些能够一手遮天的互联网大厂,它的成立时间不过短短的六年,要是再抛开那些关于主创团队前世今生的故事,它所剩下的属性更纯粹了——

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对于“鹰角”这家年轻的游戏公司,我了解得一点都不比在座的各位要多。毕竟,比起那些能够一手遮天的互联网大厂,它的成立时间不过短短的六年,要是再抛开那些关于主创团队前世今生的故事,它所剩下的属性更纯粹了——

一家产品线单一的“国产二游厂商”。

而这,也是我从开始时便对它抱有的主观印象……至少,在我们受邀前往他们的办公室之前,我都是这么认为的。

当国内最知名的“二游”公司走进买断制市场【365娱乐资讯网】

早些时候,鹰角网络正式公布了他们新的买断制游戏——一款主打复古科幻风格,并以“多人合作”和“颜色消除射击”为特色的3D平台跳跃动作解谜游戏。

老实说,在首次从媒体同行那里听到这些关键词时,我并没有很好消化这些信息的自信,以至于在实际玩到游戏之前,这款叫做《泡姆泡姆》的游戏都充满了有趣的神秘感——或许它的目的是为某款游戏的面世铺平道路,又或许鹰角需要一款不那么核心的游戏试探市场前景,又或者它远没有PV中看起来的那么简单。

抱着这些疑问,我们便在连接了两个手柄后,开启了早期测试版本的《泡姆泡姆》。

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很显然,《泡姆泡姆》是一款多人游戏,玩家在分屏状态下合作,通过颜色属性和几乎所有玩家都再熟悉不过的“三消”规则,一步步解谜通关。

在《泡姆泡姆》的世界观中,“泡姆”是一种造型酷似魔法气泡的敌对生物,球形的身体让他们可以通过聚集和堆叠随意改变大小。而消除它们的方法,则是将同样颜色的“气泡弹”射向它们,进而将这一颜色的目标一并消除。从最直观的感受上而言,这种三消模式其实更像是曾经风靡一时的《祖玛》,它们在最贴合直觉的“同色相消”机制上,加入了“动态瞄准射击”的概念,使得用户体验从原本偏向被动的“见招拆招”,倾斜至了“主动出击”。

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有趣的是,的确很少有人想到过用更加流行的表现形式,重现这一玩法。

通过在关卡中加入Z轴的概念,《泡姆泡姆》获得了一种我们再熟悉不过的表现形式——在预先被设计排列好的关卡舞台中,玩家可以在一个较为开阔的第三人称视角下,用特定的颜色与“正确的东西”进行互动,打开通向下一个线性关卡的道路。这些东西可以是多种颜色组成的敌人,也可以是特定颜色才可以通过的凝胶,更可以是能够堆叠却会在超过三个时自动消除的垫脚平台。而更重要的是,玩家对于这些机关的理解几乎不需要任何额外引导,一切全凭“颜色”带来的直觉。

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看到对应颜色你就知道:该我出手了

在这种“三消”玩法下,“打BOSS”无疑是最能反映《泡姆泡姆》特色的部分。面对由各种颜色的泡姆组成身体的怪物,我们可以通过瞄准组成部分的方式将其身体打散,但与此同时,你也需要面对传统“三消游戏”中失误的惩罚——更多的障碍,一次错误的色彩堆叠会徒增下次三消的难度,而对于这些敌人来说,体形的大小更会直接影响其攻击动作的判定范围。这种符合直觉的设计,非常巧妙地将消除与射击的乐趣连接在了一起——玩家既能体会到消除带来的爽快感,又能通过适当的操作,在击败巨型BOSS时获得不错的成就感。

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这些关卡敌人的造型也着实把我们逗笑了

同时,在本次试玩的关卡中,我们还看到了一些更加服务于关卡机制的功能性玩法。比如,通过装备副武器,玩家角色可以蜷缩为一枚能够即时引爆的炸弹,也可以装备机械臂抓取、扔出,甚至与特定的目标物品互换位置。能否灵活使用这些道具,自然也就成了解开谜题的关键。

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变成球还能炸,很萨姆斯

如果核心玩法只是这样,那《泡姆泡姆》大可不必拘泥于同屏的形式。但有趣的是,它将“多人合作”的设计与“颜色消除射击”的玩法,巧妙地结合在了一起,形成了一种相当少见的游戏形式。

在现场试玩的教学关是双人合作关卡,每名玩家可以在自身的两种颜色间切换,射出对应颜色的气泡弹。而与之对应的,则是四种颜色组合出的机关与敌人,这迫使那些想要过关的玩家必须相互合作,才能继续推进关卡进度,也催生了某些喜闻乐见的多人合作游戏桥段——互坑。

这对一款“友情破坏游戏”来说,其实是件相当讨巧的事情。

在《泡姆泡姆》的互动逻辑中,角色与角色其实处于一种极度“平等”的状态:我能干的事情你也能办到,你射我掉血,我射你也掉血。但与此同时,玩家又过于需要彼此,不管是解谜、战斗,还是回复被消耗的生命,两人之间的合作都无法被省略。再加上游戏本身轻松明确,还带有一些搞怪的视觉风格,更进一步激发了玩家间的恶作剧精神——事实上,在整个试玩过程中,我们的确热衷于相互坑害,而这也正是“强合作游戏”在巧妙的机制与关卡设计之外最需要的。

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对《泡姆泡姆》这款建立在“多人合作解谜”基础上的游戏来说,设计和填充更多关卡内容的难度,仅次于“从零到一”——更何况,《泡姆泡姆》还必须在复数机制与游玩人数对应的局面中,为“娱乐”与“难度”找到一个合适的平衡。

值得一提的是,在顺利通过了提供给媒体试玩的几个教学关卡后,我们还玩到了PV开头那款像素风格的小游戏——《喵星战纪》。

虽然不知道《喵星战纪》与《泡姆泡姆》在具体内容上的联系,但毫无疑问的是,它同样非常有趣,并且与《泡姆泡姆》有着一致的设计逻辑。

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不光是宣传PV

不管怎样,对于鹰角与国产游戏市场来说,《泡姆泡姆》都是一次无法被预料的尝试。

或许它的背后,是鹰角对于竞争日渐激烈,成本步步高升国产“二游”市场的一次合理规避;又或者,它是发给投资人一个信号,象征着“鹰角”对单一产品线的拓张;可对实实在在玩游戏的人们来说,其反映的结果已经相当清晰。

在很长一段时间里,我对“鹰角”的印象都极其固定——他似乎被“二游”这个标签所禁锢,囿于在某种舒适圈中。但没能想到的是,面对着更强调实力与运气的单机游戏市场,面对着在质量层面竞争更加激烈的多人游戏品类,他们能毅然选择走上这条布满荆棘的道路。

谁也不知道这条道路的终点在哪里,但走上这条路本身就是勇气的体现。

既然如此,我们又有什么理由不对它予以积极的态度呢?

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这篇文章完成于数周前,而在今年“东京电玩展2023”的会场,我们又再次见面了

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