《未眠野》线下试玩报告:只此一剑【365娱乐资讯网】

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完全理解和亲身感受之间,隔着一道天堑。 在解读《未眠野》首曝PV的那篇文章里,我把它未来要走的路比作一条与主流不同,但非逆行的路。哪怕是到了现在,站在事不关己、高高挂起的第三方视角,这依旧是我认为最契合《未眠野》现阶段定位,同时也是一个最适合放在文章里的稳妥形容——前提是,我坐的那架飞机能一直高挂天上,也不会在12号当天降落到成都天府。

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完全理解和亲身感受之间,隔着一道天堑。

在解读《未眠野》首曝PV的那篇文章里,我把它未来要走的路比作一条与主流不同,但非逆行的路。哪怕是到了现在,站在事不关己、高高挂起的第三方视角,这依旧是我认为最契合《未眠野》现阶段定位,同时也是一个最适合放在文章里的稳妥形容——前提是,我坐的那架飞机能一直高挂天上,也不会在12号当天降落到成都天府。

而12号,是《未眠野》线下试玩的日子。而此时,距它的首曝仅过去了三天。

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即使我早在首曝前就已经提前知道了些开发内幕,还特意在PV解读里给这篇试玩稿埋了几个方便行文的钩子,但真正上手体验过后,我觉得还是得把原本“朴素与惊艳的矛盾相生”“涌现式玩法作用于长线运营的可能”之类的拗口说法统统抛之脑后,以一名因好奇而梦游“未眠野”的普通玩家视角,去重新审视这款横空出世的全新游戏。

先从高光“能力”开始说。

首先必须承认,无论是PV表现,还是实际试玩,能力都是《未眠野》毫无疑问的绝对长板。即使我已经提前做好了相应的预期管理,但真正上手实操后,我还是感受到了不少意料之外的惊喜。

比如,能吸附金属并自由移动的“浮金”能力。

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基础版的它,确实可以等同于《塞尔达传说旷野之息》里的磁力抓取器。但在试玩中,这项能力多出了一个单看PV很难看出门道的附加功能——“浮金·移动”。

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虽然同样叫“移动”,但它实际发挥的作用更接近于“吸附”。通过二段释放,玩家可以让选中的金属物体先悬浮在空中,再沿着光标指定的路径,朝另一块金属物体平移过去。

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起初,我也只是把它当作一个给角色提供更多位移手段的“我们得创新一下”,但实际体验下来,我认为它就是目前展现的所有能力中,最值得深度挖掘的那一项。

先是在关卡制解密里,“浮金·移动”带给我最直观的感受,是物块移动的方式从随心所欲改成了定向。听起来像是解密因此有了固定解,实则不然。

这项拓展相当于将关卡前路变成了一座座隐藏迷宫,场景中原本散落的物件,也会因为“浮金·移动”的限制被串成一条完整的解题链条。玩家在思考通关路径时,就像是在推导一套数学公式,前一步的选择会自然导向下一步。

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而要是把这项能力放散到充满未知的开放世界中,解题也就不再局限于设计者预设的思路了。像《未眠野》首曝PV里那个鸟类怪物拉着铁桶、再载人飞跃怪物营地的实机演示——细想之下,其实完全能当作某种与游戏机制配合的小概率奇迹,单独截下来发到视频平台上,再收获满屏的“卧槽”。

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“立石”与“定影”功能也同样如此。虽说它们的附加能力本质上只是让玩家能够控制的物体数量变多,看起来也不过是一些无关痛痒的量变,但当不同的能力被周转统筹后,同一道谜题也会因为它们“手长”与“腿长”的不同,衍生出完全不同的解法。

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比如,同样是潜藏在水里的宝箱,你可以在刚获得“浮金”能力时,直接利用散落在它附近的金属正方体、长铁板,构思出一条基于磁力吸附与路径规划的解密方案。或者,也可以像我一样,“预知”到了自己的下一个能力是立石,然后等游戏流程推进到那一步后,再来反向逃课,靠凭空生成的四格高石柱,跳过本该有思考过程。

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可以说,在《未眠野》的开放世界里,只要你能想到一种“俺寻思可行”的办法,它多半就真的能给你相应的正反馈。

而要是更进一步,把这些能力放到多人模式中,那就又是个值得重新探讨的全新话题了。因为,玩家之间的彼此配合,会让每项能力原本就存在的增量变化继续叠加,并由此产生一些单人模式里很难预料,实现起来也更复杂的化学反应。

我们还是以“立石”为例。

玩家之间交替使用立石,会让原本最多四格长的单维度铺路,进一步拓展成八格、十二格乃至十六格。这样一来,原本需要玩家谨慎搭路、一步步铺过去的远处平台,也能在左右脚交替升天后,直接居高临下地滑翔过去。

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而多人模式带来的变化,也不只体现在关卡与世界探索的解密上。

到了BOSS战,那些散落在场景里的,需要多人操作的机关,会进一步把“能力x战斗”的基础玩法,与实时解密乘算到一起。此时,虽然切换武器等操作无法再做到减缓乃至暂停时间,但玩家之间的分工,却可以反过来把整体的操作上限拉高。

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这也是我在前文之所以会说附加能力的增量不应该简单理解成量变的理由——多人模式里每新添一名玩家,就像CPU多了一颗核心,彼此独立的算法会在互不干扰与互相协作中异步处理更复杂的难题。

近战拉扯、远程辅助、触发机关、随机应变,原本需要单人玩家独自完成的操作,在多人模式下则可以被拆分给不同玩家共同承担。每名玩家都能在一边处理眼前的战斗,一边和队友临时拼凑出新的应对方式,同时感受招式交互与运筹帷幄带来的爽感。

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举个怪例子,它就像《猪猪侠之变身小英雄》的第二季,把五灵锁平分给了团队中的每个人一样。按照理想情况,只要能将金、木、水、火、土五种力量都充分发挥出来,那整个团队的战力自然会迎来断档级提升。

并且要知道,《未眠野》不会在多人模式里对每名玩家的成长方向进行任何限制,没有人需要为了团队,去担当那个做出牺牲的“猪猪侠”。至于所谓的分工,其实自始至终都是一件主打你情我愿的非必要行为,就算一起硬莽,甚至彼此间捣捣乱,玩家照样可以充分享受到BOSS战本身的编排乐趣。

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所以我反倒觉得,《未眠野》完全可以再大胆些,将多人模式的BOSS战继续朝着多维度决策的方向深挖,让传统网游副本里的“T位”“输出位”“辅助”这些说法,真正变成不需要检查团队DPS,也能成立的和谐战术分工。

而我也认为,它确实有这个潜力。

这一切,我觉得要归功于游戏在单人战斗玩法设计上的稳扎稳打。

因为,《未眠野》有着以“弹反”“闪避”“处决”为核心的深度向战斗系统,且剑、长枪、大锤三种武器大类,也都有着彼此独立的武器模组以及专属的战技派生。玩家可以自由决定战斗方式,并根据不同的场景与敌人,寻找最适合当下局面的应对手段。而多人模式,也正是在这套单人战斗体系的基础上,实现的叠加质变。

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当然,其实现在《未眠野》的战斗系统也并不是能最终敲板的完全体,硬要说哪里还有不足,那么得客观承认,三种武器在实际战斗中的差异化体验,目前还没有完全拉开。

它们各自的模组与派生虽已经搭起了相对完善的框架,但真正玩下来,除了弓箭,我切换武器的理由更多还是因为当前手里的那一把碎了,而不是会根据眼前的敌人,主动思考究竟该换上哪一种武器。

武器自身差异化还不够明显也只是其中一个原因,弹反判定的相对宽松,以及成功弹反后还能直接打断当前动作的后摇,也确实让它成为目前战斗体系里,可以忽略武器类型的,有些“超模”的存在。

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只要掌握了这套逻辑,很多原本应该通过武器特性解决的问题,都可以被相对简单地统统弹反掉。再加上武器破碎后的处理也还有些不够丝滑,它的耐久一旦耗尽,玩家会进入一个略显懵逼的短暂空窗期,战斗节奏也会因此突然断上一拍。

但好在,上述这些问题也只会停留在我这篇文章里了。

因为在后续与主创面对面交流时,我们发现,他们内部其实非常清楚这些问题,更没有对此回避取巧。按照主创透露的信息,我们当天试玩内容是游戏的早期版本,很多正在开发或已经开发完毕的资产库都还没有整合到里面。对方也不避讳地提到,这其实是团队第一次进行这样完整的磨合。

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而到了后续版本,武器便不会只停留在目前的三种了,他们会以推出新类型而非新数值为预想方向,继续扩充武器库。并且,目前三种武器现有的动作模组也将继续打磨,直至做出能让他们满意、让玩家们满意的差异化来。

至于武器破碎后由此产生的战斗空窗问题,他们同样考虑好了解决方案。

主创提到,他们之后会优化耐久度消耗的判定,尽量避免武器在连段与战技释放期间直接破碎,不让它打断玩家的战斗节奏与输出循环。

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而在提问环节,其实针对此点我们还问了很多,但其中不少问题显然都不是对方能够当场回答上来的。它们往往都带有一些既简单又复杂的两面性。

毕竟,游戏里一个简单的释放能力行为,就需要用几段文字去盲人摸象似地解释。四分四十六秒的首曝PV,也需要三千六百字,对应平均每一秒,都得说满一句话。而这场长达六小时的线下试玩活动,也不过多上千八百而已,我注定写不完自己的全部感受,必须做出一些取舍,把最核心的部分挑出来讲。

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虽说如此,但在最后我还是想重点讲一讲《未眠野》试玩里表述相对比较隐晦的剧情。

首先客观来讲,从整体完成度来看,《未眠野》的试玩剧情显然不能与“三能力”并驾齐驱。可能是受限于现实时长控制等问题,它进行了一定程度的压缩和跳跃,且试玩中段到临近末尾的部分过场动画,也被替换成了大字旁白介绍。这就让本身就与“梦”有关的剧情变得更加扑朔迷离。

《未眠野》线下试玩报告:只此一剑

由此,按理来说,剧情本该算是我体验的短板。

但实际情况却恰恰相反。它反而成了我整场试玩中评价最高,甚至可能比“能力”还要让我感到惊艳的部分。

而且,我还是那种非常注重剧情体验的“剧情全收集”玩家,也在各种游戏里见识过形形色色的跌宕起伏与叙事手法。但即便如此,《未眠野》还是用了一手相当漂亮的诡计化叙事打破了我的所有预期。现场不少其他玩家显然也带着自己丰富的游戏经验,对所谓的“剧情锁”提前做出了各种猜测,但最终还是大都落了空。

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而当最后的锁真正打开后,没想到前面流程里那些被我忽视的小故事,竟然也都做出了回应。那一刻,我甚至产生了一些“当时应该再认真一点”的后悔感。再配合上极佳的音画表现,即使整段剧情并没有给我留下足够完整的情感铺垫,但我依旧被最后一连串的情绪轰炸触动了。

这是一种独属于游戏的叙事手法,也是《未眠野》团队在有限工期内,专门为这次线下试玩特化出来的一次高光时刻。

后续面对面对谈时,主创也不剧透地讲解了团队的设计理念。他谈到,目前自己希望做到的,并不是让剧情孤立地存在于玩法之外,而是让玩法先带动玩家的情绪,再让剧情随着玩家自己的奇思幻想,成为探索世界过程中不可分割的一部分。

显然,至少在这次试玩里,他们确实用一种相当漂亮的方式,交出了一份让在场玩家满意,甚至有些惊讶的答卷。

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只是很可惜,同样身为一名普通玩家,我不想在文中对这个只能生效一次的叙事诡计做任何剧透,哪怕缺了这一部分会让整段叙述有种“轨言轨语”的排他感,但相信我,它们会成为各位在亲眼见证“那段剧情”后,将酝酿好的情绪推至更高点的隐藏道具。

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所以,哪怕现在呈现在我面前的剧情是《未眠野》团队初次磨合的先行产物,有着这这那那的小问题,但我还是会相信,他们完全有能力呈现出一个足够成熟,甚至称得上典范的“玩法驱动型”叙事。只不过现在的它,尚处在这个方向的萌芽阶段。

而它真正需要的,只是时间。

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但问题在于,“时间”偏偏又是《未眠野》必须直面的一大难题。

因为,它的身上有一个绕不开的Debuff:无论是能力交互的逻辑,还是部分视觉表现,都很容易让玩家联想到《塞尔达传说:旷野之息》。而对于这样一款新游戏来说,只把PV端出来,不仅难以证明自己独属的东西,也很难真正说服玩家。

于是,玩家必须亲自上手。于是,试玩必须紧随其后。哪怕对一个只有未来可以抵押的新创制作团队来说,时间与工期都不算充裕。

《未眠野》线下试玩报告:只此一剑

此时,《未眠野》团队真正需要面对的,是在有限的时间里,究竟应该把什么东西做到足够突出,再呈现给玩家?并且,试玩的整体风格,是按部就班的“综合来看”,还是剑走偏锋,选择高风险、高收益的“一点突破”?

看来像是在做选择,但其实对《未眠野》来说,这从来就不是个问题。因为,“无功无过”,就是一个在草创阶段的新游戏最要命的死亡评价,它该走的路已然确定。

于是基于此,“能力X战斗”便成了《未眠野》问世时最先亮出的剑。

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制作团队没有选择用一套完全无害化的内容,把所有可能受到质疑的地方提前补上,去八面玲珑、面面俱到,而是选择把自己的长板尽数、不计成本地堆到玩家面前,亮出自己的豪气与自信。

就像《鬼武者》系列里的“一闪”一样——舍弃防御,以攻对攻。

只求此剑,只此一剑。

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