《英雄联盟》15周年庆典负责人群访:跟玩家们站在一起【365娱乐资讯网】

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从2026年8月27日开始,以“英雄就在此刻”为主题的《英雄联盟》15周年庆典便陆续推出系列活动,其中许多线下活动落地上海东方体育中心与周边地区,涵盖周年庆福利、多场表演赛、线下嘉年华,以及2026年LPL总决赛。

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从2026年8月27日开始,以“英雄就在此刻”为主题的《英雄联盟》15周年庆典便陆续推出系列活动,其中许多线下活动落地上海东方体育中心与周边地区,涵盖周年庆福利、多场表演赛、线下嘉年华,以及2026年LPL总决赛。

15年来,《英雄联盟》作为国内最为成功的长线运营游戏,已经发展出一个庞大的游戏、赛事、IP内容矩阵。关于这个品牌在15年间所经历的事情、所做出的改变,有太多值得在这个重要节点讨论的内容。9月13日,我们有幸收到《英雄联盟》官方邀请,与国服负责人苏潘会先生和《英雄联盟》系列产品品牌及市场业务负责人甘霖先生进行了一次深入访谈,围绕玩法与内容更新、电竞赛事、线下体验及公益行动展开交流。

《英雄联盟》15周年庆典负责人群访:跟玩家们站在一起

苏潘会(左),甘霖(右)

以下是采访具体内容:

Q:这一年来,玩家们最集中的诉求是什么?这些诉求相较于之前,有没有什么变化?您如何回应这些诉求?有没有一些玩家们看不见但急需的隐藏需求,被我们看到并落地?

苏潘会:当下玩家最大的热情集中在“海克斯大乱斗”模式上,这一点从周年庆活动中可以直观地看到。这不是今年才出现的现象,“海克斯大乱斗”的前身“大乱斗”在《英雄联盟》里就占有一定比重,而在“海克斯大乱斗”推出后,它的随机性、多样性——用年轻人的话来说叫“搞抽象”——这些元素整合到一起,产生了非常剧烈的化学反应。

这次我们在上海前滩搭建的线下嘉年华“联盟乐园”里,有一个15万层“心之钢”的蒙多气模,很多玩家在那里合影,这充分体现了大家对这个模式的热情。“海克斯大乱斗”从推出到现在已经迭代到3.0版本,我们一直在优化海克斯的设计,这是对当下玩家热情的回应,也将持续投入。

而玩家没有注意到的是,随着玩家热情高涨,市场逐渐扩大并出现了许多细分市场。我们洞察到玩家的需求发生了一些变化,最直接的表现就是,玩家在大量游玩“海克斯大乱斗”后,开始产生竞技需求。因为“海克斯大乱斗”没有排位赛,我们特意将其设计为轻松休闲的模式,更符合当下大家对轻松氛围的追求。而这个模式的许多玩家自身也在成长,他们对压力和游戏乐趣的需求也在发生变化,因此我们围绕这些变化进行了相应的调整和优化,逐渐寻找某种平衡。

《英雄联盟》里既有追求休闲的玩家,也有追求强对抗性的玩家,因此我们通过轮换和迭代玩法模式来寻找节奏的平衡点,让游戏既好玩、有一定紧张感,又不至于给玩家带来过大压力,游戏至今仍在持续进化。

甘霖:这样的调整和积极响应,也体现在游戏的运营过程中。刚刚苏总提到了“联盟乐园”的蒙多气模,在这个气模前面还有一条海克斯大道,那里有很多玩家提炼出的海克斯“从夯到拉”评级,这就是现场玩家对游戏的积极反馈。

除了主动收集意见和建议之外,我们自己作为玩家也在积极与他们沟通,了解更多诉求,以此在游戏中以优质内容回馈玩家。《英雄联盟》到今天正好15周年,这十几年来我们一直致力于提供更优秀、更有趣的游戏内容,让大家在竞技和乐趣之间找到更合理的平衡,因此各类模式都是我们会持续投入和探索的方向。

《英雄联盟》15周年庆典负责人群访:跟玩家们站在一起

Q:请问甘霖先生,品牌既要留住老玩家的情怀又要吸引新时代的目光,在15周年这个节点,《英雄联盟》在品牌年轻化和跨界联动上做了哪些打破常规甚至有一些冒险的尝试?

甘霖:听到这个问题的时候,我自己愣了一下——“哪些是我们真正觉得在做冒险的事情?”

平心而论,冒险并不是我们的常态,也不是我们愿意去做的事情。因为《英雄联盟》经过这么长时间的运营,积累了非常多的内容,也有亿万用户随时在给我们提供不同的意见和反馈,我们做的所有事情,都是沿着“遵循用户期待”这个方向推进的。

我们有一些跨界和明星联动,这是因为《英雄联盟》本身确实是一款非常有趣、好玩的游戏,因此有非常多的人,包括明星、艺人以及各类KOL,都是我们玩家的一分子。比如今天我们在舞台上就看到了王俊凯、张博恒、李佳航等,之前也有其他明星来到我们的现场。我们曾与他们交流,他们也一直在阐述自己对《英雄联盟》的感情。我们希望自己所做的事情,能更好地把以明星玩家为代表的众多用户连接在一起。“年轻化”其实不是我们会挂在嘴边反复强调的,而是我们在落地执行中坚持的一种态度——我们始终在玩家的语境、表达和期待中提炼他们真正想要的东西,然后以《英雄联盟》自己的方式落地。我觉得这样的成果,是对玩家期待更好的回馈。

今天是15周年的“战斗之夜”,未来《英雄联盟》还会有更多的“大招”。我们希望提供更好的游戏内容供给,以及更多品牌、市场、IP、电竞赛事、社区生态的联动,希望让玩家感受到——

《英雄联盟》除了好玩之外,也是他们值得珍藏的回忆,是一款值得期待、值得骄傲,陪伴他们成长和生活的游戏。

Q:请问甘霖先生,对于一个已经有15年成熟运营时间的IP来说,《英雄联盟》为什么还需要不断向游戏之外寻找新的表达方式?您认为《英雄联盟》今天在做的这种跨界内容和传统意义上的品牌营销最大的区别是什么?

甘霖:你所指的很多内容可能并不是我们向外求的表达方式。

《英雄联盟》今年刚好15周年,相信前不久大家也刷到过一条在各个平台都成为爆款的内容,就是“当年1.3亿的《英雄联盟》玩家现在在做什么?”

这个话题一度引发了大家对《英雄联盟》的共同回忆。我们看到非常多的玩家在上面留下了精彩、动人的真实表达。15岁的《英雄联盟》,对很多人来说已经不仅仅是一款单纯的游戏,它也承载了许多人的共同生活记忆。《英雄联盟》的IP除了游戏之外,还有非常精彩动人的部分,比如赛事、音乐剧、动画。许多玩家一度在社交媒体上戏称“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司、动画公司”,认为“拳头应该去做电影”。

在今天,我们会发现很多日常流行语最初流行的语境就是《英雄联盟》,比如“666”“芜湖起飞”“你永远可以相信”“YYDS”等。《英雄联盟》就是一个平台和载体,有着良好的社区生态,这些从社区沃土中生长出来的有生命力的内容,本身也都是《英雄联盟》的一部分。

所以我认为《英雄联盟》在做的,以及以后也要坚持做的,是继续我们自己的表达。

《英雄联盟》15周年庆典负责人群访:跟玩家们站在一起

Q:请问苏潘会先生,过去几年《英雄联盟》一直都面临一个比较现实的问题:玩了十几年的核心玩家和刚接触游戏几年,游戏习惯完全不同的新玩家同处于一个环境中,到了15周年这个节点,你观察到的玩家需求,跟过去5年、10年相比,变化最大的是什么?这种变化又是怎么具体影响到产品决策逻辑的?

苏潘会:《英雄联盟》国服已经到第15年了,很多玩家从S1就开始玩,也有很多玩家很晚才接触这款游戏,比如在LPL第一次世界赛夺冠后,又比如《英雄联盟:双城之战》热播后。

不同阶段进入游戏的玩家确实是不同代际的人。年纪比较大的玩家——像我这样的——孩子都已经很大了,但同时还有一些玩家现在仍是学生,所以他们之间确实存在不同的需求,这些需求有共性,也有不同的细分。

共性在于,我们是一款竞技游戏,基于公平竞技的底色,玩家普遍希望自己的水平变得更高、能力变得更强,并在游戏中通过竞争与合作获得胜利——这是《英雄联盟》的基本底色。

这个过程中会因为玩家自身的情况产生需求的细分。有些玩家仍希望磨炼自己的能力,尽可能去挑战高峰,就会追求排位赛积分和名次;还有些玩家只是将游戏当作繁重学业或工作中调剂压力的方式,因此更追求娱乐化。《英雄联盟》的用户基数很大,这些细分需求会产生明显的差异化。

举个例子,很多玩家随着工作和社会身份的切换,投入在《英雄联盟》上的时间可能会变少,但仍然热爱这款游戏。随着年龄增长,他们的反应速度会下降,但对游戏IP和知识的积累却在上升。这个时候,一些新内容的出现就会恰好契合他们的需求。比如我们前几年的解决方案“云顶之弈”,严格来说其实更像一个“怀旧服”,它带来了巨大的玩家回流,老玩家会觉得它的节奏更适合自己。

而各类玩法模式也一直在变化,“拳头游戏”和腾讯都在努力研究其中需求的变化。《英雄联盟》应对这种变化的策略,是孜孜不倦地投入资源去做玩法的创新、迭代、升级和优化,这是投入资源最多的领域,因为创新需要很高的成本。

这当中有很多事情老玩家都了解,我们公认最成功的玩法是“召唤师峡谷”“云顶之弈”“大乱斗”和“海克斯大乱斗”,还有之前的“斗魂竞技场”“无限火力”等模式,这些都是大家耳熟能详、获得大规模成功的模式。但也有很多大家已经记不起名字的模式,比如“扭曲丛林”“统治战场”,这些不算成功的模式加起来也有20多个。

在《英雄联盟》的这些年里,有两个来自玩家社区的说法:第一个是“《英雄联盟》是一个‘云顶之弈’启动器”,另一个是“《英雄联盟》是一个‘海克斯大乱斗’启动器”。这些说法虽然有些诙谐,但对我们的团队来说很受鼓舞,因为它们在某种意义上是对我们的巨大肯定。就像刚刚甘总说的,玩家们调侃“拳头是一家被游戏耽误的音乐公司”,这其实是从另一个角度肯定了我们的内容制作。

凭借孜孜不倦的投入和持续迭代,《英雄联盟》坚持了15年,每两周一个版本,这样的周期从未停止。我们不断满足玩家变化的需求,坚守公平竞技的底色,针对不同细分需求的变化推出各种解决方案,至今仍在不断探索。虽然现在还无法透露更多,但大家可能已经听闻了一些消息——明年我们会有一波“大的”,可以持续关注。

Q:请问甘霖先生,“英雄就在此刻”既可以理解为对15年历程的总结,也可以理解为对未来的表达,为什么今年会选择用这样一个主题来开启15周年?

甘霖:首先,15周年对任何一款游戏来讲都是非常难得的里程碑。我们启用这个Slogan,除了回应这个节点,更多的是因为我们清楚,是玩家的肯定和支持,以及玩家对游戏投入的热情,才赋予了这款游戏如此蓬勃的生命力,让我们的团队能够持续不断地探索、创作更多更好的内容。所以我们觉得,这个节点不仅是《英雄联盟》的生日,也是所有《英雄联盟》玩家共同的生日,是一个值得共同庆祝的时刻,因此我们希望用这句话来回应玩家对我们的爱。

其次,《英雄联盟》15年来有过非常多的Slogan,比如“我们就是联盟”“英雄去超越”等,这些Slogan都在不同的阶段表达了我们对产品的态度。而在“此刻”,我们希望大家能够去更好地享受《英雄联盟》,我们现在有“海克斯大乱斗”“云顶之弈”“召唤师峡谷”,以后也会有更多值得期待的内容。

《英雄联盟》15周年庆典负责人群访:跟玩家们站在一起

Q:请问苏潘会先生,现在玩家的娱乐选择越来越多了,游戏市场已经进入多端多类型激烈竞争的时代,在这样一个时代,如今的《英雄联盟》端游还有哪些最不可替代的核心体验?

苏潘会:作为一款电子游戏,在合作、竞争、重复游玩而不腻这些宏观的基础体验上,《英雄联盟》与很多游戏是类似的。但在此基础上,《英雄联盟》有一些独有的领域,比如精妙的键鼠操作,这是它独有的特征。

在此之上,我们有一个更为笼统的说法——《英雄联盟》仍然致力于“做一款好玩的游戏”。这句话在游戏行业说了30年,但它并不是一个简单的目标,实施起来非常困难,它是各种核心游戏设计经过取舍后形成的设计哲学。

为了实现“做出一款好玩的游戏”这一目标,我们孜孜不倦。在不同的环境下,玩家的要求和对所玩内容的期望在不断变化,因此我们采取了另一种策略——“超出预期”。

举个例子,最近很火的“海克斯大乱斗”,大家之所以愿意尝试,是因为它有“坦克引擎”、叠加多层“心之钢”这样的设计,传统MOBA玩家第一眼看到就会觉得不太一样,愿意去尝试。很多人对“海克斯大乱斗”的第一印象,就是一个巨大的蒙多站在大乱斗的中路上。这与当下玩家的需求预期有关——玩家习惯了十几年的一成不变,在熟悉常规内容之后,也想找到一些不一样的东西。

但玩家又会抗拒变化过大的内容。因为人在熟悉了某种东西之后会产生一定的路径依赖,他们希望找到一种既新鲜,又能让自己的积累和优势发挥作用(最好是重要作用)的玩法,并且在游玩过程中还能获得足够的博弈和竞争体验。

追逐这样的游玩过程,一直是《英雄联盟》的目标。截至目前,我认为我们做得还算不错,我们也会一直这么坚持下去。

Q:请问苏潘会先生,“海克斯大乱斗”继“斗魂竞技场”之后再次受到玩家们的热烈欢迎,这对已经走过15周年的《英雄联盟》来说有怎样的意义?对之后的内容更新又有怎样的启发?

苏潘会:今天讲了很多“海克斯大乱斗”,确实,这个模式目前在《英雄联盟》里空前火热,并且没有看到任何衰退的迹象,大家平时玩,周末也玩,几乎没有断过。

对《英雄联盟》来说,我认为“海克斯大乱斗”在新老玩家之间架起了一座非常棒的桥梁——它既满足了老玩家对传统MOBA高强度竞技对抗的需求,也满足了新玩家对娱乐性的需求,将游戏中存在代差的两个群体连接了起来。

同时,这也让我们思考:《英雄联盟》原本强调精妙的键鼠操作,在庞大的知识体系下给新玩家制造的入门壁垒,应当如何优化。

现在的玩家对学习新内容不如以前那么有耐心,因为当下互动娱乐服务的竞争非常激烈,大部分游戏必须在三五分钟之内吸引住玩家。但《英雄联盟》确实需要一段时间来学习和掌握,这就带来一个矛盾:掌握大量知识的老玩家、经过上万场锤炼的精英玩家,与新进玩家之间该如何和睦共处。

《英雄联盟》作为竞技游戏,玩家不可避免要在竞争中合作,在挫败中成长,这是所有公平竞技游戏的底色。但如何平衡挫折感与成就感,以及玩家水平的上升和游戏环境的调整、设计与管理,对《英雄联盟》来说是一个巨大的挑战。我们一直在迎接这些挑战,并付出了很高的成本去解决。

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Q:请问苏潘会先生,“海克斯大乱斗”前段时间举办了“海斗大赛”,围绕海斗这样一个娱乐模式举办比赛的契机是什么?未来也会有类似性质的比赛吗?

苏潘会:我们举办的比赛叫“首届海斗大赛”,从名字就可以看出我们并非只打算办一次。办这个比赛的决心,或者说关于它的资源投入,是从“海克斯大乱斗”的玩家期待和呼声开始的。对游戏运营来说,这就是一个很务实的行为,因为玩的人实在太多了,导致它的细分需求仍然具备庞大的市场。

“海克斯大乱斗”最初就是一个轻松休闲的玩法,但当玩家投入了数千盘的时间和精力后,会逐渐成长为“专家”,进而跃跃欲试,产生验证自身实力的想法。这就是电子竞技的魅力——哪怕出发点仅仅是娱乐,但当玩家成为专家之后,更专业的竞技对抗需求就会诞生,更何况很多人本身就具备成为专家的天赋。

早期我们没有办这个比赛,是因为当时市场需求太小,我们更愿意把资源投入到其他服务中。现在我们认为时机成熟了,所以举办了“海斗大赛”。

从结果来看,我们可以很自豪地说它是成功的。所以我们肯定会举办第二届“海斗大赛”,并且会优化其中不好的体验,同时放大好的体验。

从游戏运营的角度说,最核心的价值观还是尽可能通过设计服务好玩家。即便有些设计看起来反直觉——为一个休闲模式提供具备竞技性的赛事——但只要玩家觉得有意思,它就是可行的。我们也希望通过这样的比赛,让更多希望展示实力的玩家获得崭露头角的机会。“海斗大赛”和职业联赛不同,它的赛制和出发点都是希望普通玩家能够积极参与,并找到展示自己的机会。

我们也在不断思考,比如是否应该进一步下沉赛事层级,设置省级、区域级的选拔,让更多人有机会参与,最后再争夺全国总冠军,这些都在我们的讨论当中。

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Q:请问甘霖先生,本次15周年盛典落地上海东方体育中心,也是上海数字文体产业的重要活动,请问团队如何借助本次周年盛典,实现游戏IP与上海城市文化、文体旅游消费的深度绑定,让游戏突破娱乐属性,成为城市数字文化名片?

甘霖:《英雄联盟》本身就和上海有很深的缘分,《英雄联盟》的第一个周年庆就是在上海落地的。在这15年里,我们在上海落地了非常多的电竞赛事、市场活动,我们的LPL联盟竞技场也是在上海落地的。S7、S10,以及去年的S15,每一次世界赛来到中国,上海都是我们自己LPL战队的核心主场之一。

另外,上海本身的气质就让我们对这座城市充满期待。我们也觉得上海与《英雄联盟》希望呈现的品牌形象是相匹配的——开放、鲜活、有趣、生动,足以对用户产生强大的吸引力。基于这些特质推进的落地活动和新尝试,我们都希望能带到上海来,与上海本地的召唤师,或是专程赶来观赛的召唤师们产生良好的互动和化学反应。

基于这两点,无论是联盟乐园的反馈还是赛场观众的表现,我们都觉得这样的方式是受认可的,也符合您刚才提到的“上海数字文化名片”的说法。我觉得在这一点上,我们共同找到了一条合适的路径,把双方共同的气质很好地融合在了一起,相信以后会有更多好的活动和赛事陆续在上海与大家见面。

Q:请问苏潘会先生,走过15年,国服玩家群体已经发生明显分化,既有持续冲分的竞技玩家,也有大量偏向娱乐模式、偶尔回归的老玩家。在长线运营的视角下,国服产品侧会用怎样的平衡思路,同时兼顾不同圈层玩家的诉求,实现产品、赛事、社区三者之间更好的协同?

苏潘会:《英雄联盟》现在并不仅仅只有一款游戏。考虑到玩家群体非常庞大,我们提供的服务也是多元的,截至目前包括《英雄联盟》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》以及“云顶之弈”等多个项目,不同的游戏、不同的模式都在提供服务。

我们所秉持的产品哲学,其实是一个很传统的理论——一个庞大的市场会产生细分市场,而《英雄联盟》会为细分市场的玩家提供更好的服务。换个角度看,这些细分市场中的每一个都很庞大,MOBA市场、自走棋市场等等,我们在这些市场都拥有大量受众。

在此基础上,我们会通过服务矩阵和产品矩阵的方式为玩家提供服务。比如以公平竞技为基准线的“召唤师峡谷”、有一定竞技追求的“召唤师峡谷排位赛”、强调策略深度的“云顶之弈”、玩法非常轻松的“无限火力”,以及现在的“海克斯大乱斗”,这些都是《英雄联盟》持续尝试提供的服务内容。

针对不同模式本身的特质,我们会考虑服务的提供方式。比如“无限火力”,它不是一个适合长期游玩的模式,我们需要结合模式的特质和玩家体验的健康度来做平衡。我们之前公开披露过,“无限火力”如果一直玩的话,可能会影响玩家整体游玩节奏,因此我们采用轮换方式,让玩家在保持新鲜感的同时获得更好的长期体验。“海克斯大乱斗”和“云顶之弈”则是可以稳定持续提供服务的项目,甚至在“云顶之弈”中可以看到不同的赛季。

这也反映出一成不变的运营和服务是行不通的,如果整体产品服务在一段时间后没有持续迭代和进化,玩家就会流失,会厌倦。

虽然“召唤师峡谷”已经15年了,但在最近推出的经典模式里,很多人才意识到自己很难适应怀旧服的节奏。因为S3时期的《英雄联盟》和当下版本几乎是两个截然不同的游戏,现在的玩家去玩怀旧服会觉得根本无法适应,这是很现实的问题,我们也会正视。我们不会回避玩家不适应的现实,同时也会尝试寻找优化方案。

当下我们会竭尽所能,按照所能提供的服务去兼顾不同玩家的需求,至少玩家目前仍可以通过选择不同的模式来满足各自的需求。我们也会继续挖掘,尽可能找到平衡新老玩家需求的方案,在兼顾多元需求的前提下持续优化MOBA游戏服务,这也是我们积极探索的方向。

总体来说,我们现在的经营思路是把《英雄联盟》作为一个平台来运作,上面同时运行着四五个不同的服务,当前版本已经是这种状态。未来这一状态还将持续,并在现有基础上继续升级和优化。

我们认为玩家有不同的需求,这是我们作为服务提供者需要去适应的。我们不能傲慢地认为玩家不适合就不必再来,而是要想办法满足大家的需求,思考如何让玩家在游戏中保持旺盛的好奇心、积极的竞技状态和正向的追求。

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Q:请问甘霖先生,《英雄联盟》可以说是“游戏品牌化运营”的标杆,这种以赛事、内容、IP、线下场景为核心的品牌模式,您觉得是《英雄联盟》独有的成功?还是可以被新一代产品复制的?

甘霖:感谢您用了“标杆”这样的溢美之辞,当然这也是一个颇有压力的词。首先,《英雄联盟》这款产品本身就很好玩、有趣,作为MOBA游戏,它在公平竞技的基础上能够满足大家竞技和成长的需求。

同时,它有非常好的IP底蕴,这一点并不容易被模仿。因为《英雄联盟》除了有出色的电竞,还有优秀的音乐、动画,以及良好的内容生长土壤。除了优质内容本身,玩家在内容生态中贡献的精彩对抗玩法和社交内容,也让它成为大家生活方式的一种延展。这些为我们的市场和品牌工作提供了非常好的抓手,让我们能够与发行端更好地协同,始终贴合玩家的语境和期待,持续创造优质内容来回应玩家。

对我们而言,未来持续的挑战在于如何让玩家一直对我们抱有期待,以及如何更好地满足这些期待,这是我们整体要推进的目标。

Q:请问苏潘会先生,15年来玩家体验需求持续迭代,从竞技到内容,再到线下活动这种非常多元的体验,国服在产品与生态运营上,依靠哪些核心机制持续维持产品长线活力?

苏潘会:《英雄联盟》在没上线之前就已经开始建设社区了,很多来自社区玩家的想法都被做进了游戏里,其中最为著名的就是“大乱斗”玩法。

因为是竞技游戏,玩家都是血气方刚的年轻人,动不动就要“中路父子局”,从这种风潮中逐渐延伸出中路乱斗的玩法雏形,后来就成为我们熟悉的“大乱斗”。经过这么多年的版本升级,才有了今天大获成功的“海克斯大乱斗”。这是一个很典型的过程:玩家在社区中产生有效创意,将创意转化为产品,再到后来的规模化运营。

《英雄联盟》整体的生态机制是什么?游戏是基础,但游戏玩家才是最核心的组成部分。游戏玩家就是人,《英雄联盟》提供的服务都是围绕人的互动娱乐需求来组织和构建的。除了游戏本身,我们还提供许多游戏之外的服务,让玩家讨论游戏。这些服务不一定由我们直接提供,有些是我们直接运营的,有些则是通过组织生态建设的机制来提供的。

比如说《英雄联盟》赛事,我们知道《英雄联盟》赛事奖金不是最高的,甚至《英雄联盟》在赛事、电竞中的投入里,奖金都是很少的一部分。那么多的投入到哪里去了?其实就是投入到生态基础建设中,这是一笔很大的开支。我们通过大量的基建投入去确保整个生态运转科学有序且积极,所以我们现在才能看到那么多精彩的《英雄联盟》比赛。

除此之外,社区服务和IP延伸内容服务也是如此。

我们在游戏早期推广时,路径和传统游戏推广是类似的。当年刚开始公测的时候,以网站为主的游戏媒体对《英雄联盟》的初期推广功不可没。我们与媒体联合建设社区,社区影响玩家,玩家下载游戏并产生积极反馈,随后我们将媒体和玩家的反馈作用到产品中,建设和优化游戏,这是我们最初的路径。更多玩家也从社区中获取游戏相关知识,最常见的是攻略,还有一些有趣的内容,比如《英雄联盟》日报、现在我经常看的格温小剧场,以及许多类似的内容。我印象最深的是早年有一部叫《啦啦啦德玛西亚》的剧集,放到现在就是所谓的短剧。

这些内容让玩家积极表达对游戏的支持,同时也传播和推广了游戏,其中一些内容创作者还因此获得了经济收入。我记得有一位撰写“云顶之弈”攻略的作者,写了很多优质内容,我把他推荐给了社区团队,后来还给予了扶持,他现在已经成长为一个颇具规模的自媒体。这些案例可以证明,除了游戏版本和赛季之外,玩家还在其他领域接触和使用了《英雄联盟》的生态服务。

最近几年也有一些重点投入,规模最大的就是动画剧集《英雄联盟:双城之战》,这部剧集还获得了全球最佳动画奖。一个分支业务获得该领域的最高成就,对我们来说非常不容易。

这些投入形成了一个庞大的生态服务矩阵,覆盖了大量《英雄联盟》玩家——其中很多人已经陪伴游戏十几年,甚至有些人已经离开了游戏,但我们坚信,持之以恒提供的服务会让其中一部分玩家在未来重新选择《英雄联盟》,可能是游戏本身,也可能是某一种生态服务。其实很多《英雄联盟》玩家只看比赛,在推出《英雄联盟手游》时他们就进入了手游,在推出《金铲铲之战》时也有大量玩家进入。我们相信,未来推出《英雄联盟》的下一代产品或其他产品时,依然会有很多玩家继续选择《英雄联盟》。

我们认为自己和这一代玩家已经建立了深厚的羁绊,这个羁绊就是《英雄联盟》成长的历史与玩家自身成长的历史交织在一起,形成了一段紧密而不可分割的共同记忆。对很多人来说,这甚至是超过10年的记忆,非常珍贵且无法磨灭,我们很珍惜这段缘分。

周年庆线下活动中,我看到有位妈妈推着婴儿车走进来,当时就在想,或许十几年前她还是一个玩着《英雄联盟》的学生。我很欣慰地看到像她这样的玩家仍然在选择我们,我们希望未来还能持续提供优质服务,让玩家一直选择《英雄联盟》。这是我们继续提供服务、积极做好生态基建工作的初衷。

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Q:请问苏潘会先生,“心之歌”公益活动今年更凸显了玩家行为对应的公益善举,这种形式的转变,在你们看来是否意味着游戏、玩家与公益之间的关系被重新定义了?

苏潘会:我们为什么要做公益这件事?它的底层出发点非常简单——我们自己和玩家都希望做一些正能量的事情,我们认为正能量的东西能让人积极向上。我们想做“长青游戏”,而真正的长青,是拥有对生活持续不断、蓬勃发展的动力源,我把这理解为一种正能量。

我们从十几年前就开始做公益相关的事情,具体做了多久都有些记不清了。每一次推出公益活动,都会得到玩家和社区非常积极的反馈。我们自己有时也会到公益落地的现场去感受,在那里确确实实体会到了这些活动带来的正能量。

我印象特别深刻的是曾经有一个双手残疾的玩家,还上了王者,让我无比钦佩。你看到这个玩家那么积极地去追求他热爱的事情,并且能达到如此高度,这件事本身就让人很感动。我们认为这种感动、这种正能量,也是驱动我们继续做这件事的重要动力源。

还有一件事情与玩家有很强的互动。我记得有一年我们资助了很多小朋友,那些孩子为了感谢资助他们的玩家或官方,自己画了很多英雄角色寄给我。小朋友除了表达感谢也做不了别的,于是就画了画来表达。他们不知道画什么,就去问老师,老师说人家是做游戏的,虽然你不玩游戏,但在网上也能看到游戏大概是什么样子,于是他们就选了一些角色画出来寄给我们。其实很多项目也收到过类似的读者来信,情况大致相同。

后来我们就思考,只有我们自己收到这些画、自己感动,意义不大,真正做公益的是玩家。于是我们把这些画更新到了英雄的加载界面上,当时也获得了好评,因为这样才能让玩家真正感受到是自己在做公益,并在付出后收到资助对象的善意回报。我们觉得这件事是我们力所能及的,对整个游戏生态和服务生态都非常有益。追求长青的底色,还是对生活孜孜不倦的热情,需要正能量来驱动,所以我们每年都会继续推动这样的事情。

今年的“心之歌”,是因为我们觉得只靠自己的能力还不够,希望能联动社会上更有能量的第三方力量。所以今年我们选择与邓紫棋这样一位很有影响力的歌手合作。选择邓紫棋,也是因为她的成长经历与游戏中一位英雄有相似之处——从一个素人成长为具有影响力的艺人明星,我们觉得她很契合这个角色,希望她的成长过程能激励玩家,让更多人以积极的心态面对未来的人生。所以无论是“心之歌”还是以往的各种公益活动,我们认为《英雄联盟》只要还在运营,公益就会持续下去。

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