《遗迹2》制作人访谈:故事仍在继续【365娱乐资讯网】

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《遗迹2》的成功不是偶然。 作为系列续作,《遗迹2》无论是在内容量上还是在质量上,都远超前作。玩家漫步在濒临毁灭的多重世界线,亲身踏足了瑰丽壮阔的耶莎,拜访了破败萧条的涅鲁德,感叹于罗斯曼的光怪陆离,也哀叹根蔓地球的惨景。

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《遗迹2》的成功不是偶然。

《遗迹2》制作人访谈:故事仍在继续【365娱乐资讯网】

作为系列续作,《遗迹2》无论是在内容量上还是在质量上,都远超前作。玩家漫步在濒临毁灭的多重世界线,亲身踏足了瑰丽壮阔的耶莎,拜访了破败萧条的涅鲁德,感叹于罗斯曼的光怪陆离,也哀叹根蔓地球的惨景。

Gunfire Games用诚意创造了远超玩家预期的雄壮世界。而我也已经和朋友、同事以及陌生人,共同在《遗迹2》的世界里消磨了整整一百七十个小时,也彻底将地图里所有的可收集物搜刮殆尽。

但仍回味绵长。

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独一真皇彻底死去了吗?耶莎吹笛人后续又会如何?尼姆埃又与翡凌和翡麟有何故事?耶莎女皇为何苟且偷生?《遗迹2》的故事在剧情的高潮点结束,但遗留下来的问题却更多。

多的就像是,在为后续内容更新铺路。

于是我们带着这些问题,有幸采访了Gunfire Games总裁兼《遗存者II》游戏总监——大卫·亚当斯(David Adams),去试图解开《遗迹2》遗留的谜团。

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Q:《遗迹2》在Steam发售近3个月后已经广受好评。无论是从前代作品闻讯而来的老玩家,还是被朋友拉入坑的新玩家,大伙儿都没有吝啬自己的赞许。作为本次采访的暖场问题,请问你们有什么想对这些支持你们、喜爱《遗迹2》的玩家们说的话吗?

A:我很高兴看到游戏已然正式上线,而且有这么多人喜欢它。自从游戏上线以来,我们一直在不断修复问题、添加新功能。而与热情的玩家群体互动,更是让我们感到很快乐。我们阅读了每一篇社区帖子,倾听每一条用户反馈,并计划在未来继续改进和完善游戏。

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Q:《遗迹2》的前作也是超高层次的好评如潮。但就事论事而言,前作也存在不少问题。在开发《遗迹2》的过程中,你们有遇到过哪些动摇和问题?又从前作中汲取了哪些营养?接受了哪些教训?

A:制作这类体量的游戏对于我们来说已经是一种常态化的挑战,所以我不确定是否存在其他比较特别的动摇和问题。《遗迹:灰烬重生》中有很多动态变化,尤其是世界的随机生成方式,以及数百个手工制作的物品(非随机生成),使得它成为一款相当具有挑战性的游戏。至于从前作汲取的经验教训,我们主要希望在《遗迹:灰烬重生》的基础上进行改进,提供比前作更庞大更优质的游戏体验。

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Q:《遗迹2》是一款合作元素浓厚的游戏,游戏也拥有公开房间和快速匹配机制。但就目前不少国内玩家的抱怨来看,联机游戏的延迟问题非常严重。实际上包括我个人在内,经常会快速匹配到一些非常卡顿的房间里,有的时候甚至进入即掉线。对这样的情况,你们有什么好的建议,或者说解决方案吗?

A:我们非常重视这一类问题,也正在努力改进整体的多人游戏体验,我们希望在未来这些联机问题能够得到改善。

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Q:在《遗迹:灰烬崛起》中,玩家可以强化自己的护甲,这一功能却在本作遭到移除。请问各位是出于怎样的考量,而选择放弃护甲强化这套系统呢?在未来我们会不会有机会,再度看到护甲强化这项机制呢?

A:我们注意到《遗迹:灰烬崛起》的玩家通常会升级武器而不升级护甲,以此来节省一些时间和资源。因此,我们取消了这个系统。这样做的额外好处是,玩家可以轻松更换护甲套装,而不必担心某些护甲套装的等级较低会使他们处于劣势。

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Q:在前作里,玩家可以一遍又一遍地击败BOSS和收集物品,来无限制地使用特性点加强自己的角色。而本作却有特性点上限——在最近的“消息透露”中,这个上限可能会被上调至85。不少玩家也就此抱怨游戏中后期的游玩动力有些不足——基本只有装备收集。

请问,特性点上限设计的背后,是有怎样的考量呢?

A:这套系统的目的非常简单——我们想要专注于游戏中的Build构建方面。通过设置特性点的上限,可以让玩家选择如何分配有限的特性点,以此来确保Build的构筑和平衡,以及玩家所做出的取舍。除此之外,我们还添加了一些其他机制供玩家使用,比如包括职业系统和突变因子。这些设计都是为了确保玩家可以随时间升级,并鼓励玩家重复游玩。

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Q:作为一名已经完成全收集的玩家,我其实对于《遗迹2》未来的计划和DLC的内容是有相当的好奇。我相信不少玩家也会有同样的好奇与期待。你们可以向我们分享一下《遗迹2》未来DLC发布的规划吗?

A:除了即将发布的DLC,我们还准备在未来上线两款规模相似的DLC包。在这些DLC发布之间,我们计划为游戏添加许多新内容。我们已经加入了装备配置、更多畸变、腐化武器以及大量物品修复和平衡调整。我们还打算在不远的将来实现跨平台游戏,并有其他计划在那之后展开。在DLC发布之间的所有这些内容都将免费添加到游戏中。

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Q:在未来的DLC里,尤其是即将发布的DLC里,会更偏向于故事主导还是游戏玩法主导?会不会出现一些变革性的DLC拓展内容?

A:除了DLC,我们对游戏有许多计划。在DLC中,我们希望添加新的内容:敌人、BOSS、职业原型、任务等等。所有我们计划发布的新的机制变更都将免费提供。

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Q:接下来的第二款DLC的主题是什么?如果可以能向我们透露一些相关信息吗?

A:我们还没有准备好透露第二个DLC的详细信息。但是对第一个DLC,就不透露太多细节了,基础游戏中的“真皇”已经苏醒,而他看起来并不高兴。

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Q:在未来,我们会不会有机会看到更多的熟面孔?比如说前作的一些装备、道具、NPC或者说BOSS?

A:这绝对有可能。

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Q:在最后,你们有什么想对中国玩家说的吗?

A:我们很高兴看到这么多人喜欢这款游戏,敬请期待之后推出的更多酷炫新内容。

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