《星之破晓》与不愿摒弃的那些东西【365娱乐资讯网】

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这是我第一次参加《王者荣耀》的“共创之夜”。 说句实话,这比我想象中的要更加有趣一些——我是说,你能看到很多从未窥见的光景。无论是无处不在的COSER,还是聚集在露天市场中的玩家,抑或是伴随着每一个新消息公布而汹涌的欢呼,都让人真切地感受到了《王者荣耀》作为国民级游戏的魅力。

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这是我第一次参加《王者荣耀》的“共创之夜”。

说句实话,这比我想象中的要更加有趣一些——我是说,你能看到很多从未窥见的光景。无论是无处不在的COSER,还是聚集在露天市场中的玩家,抑或是伴随着每一个新消息公布而汹涌的欢呼,都让人真切地感受到了《王者荣耀》作为国民级游戏的魅力。

而最让我印象深刻的,是坐在我后排的几位玩家。从“共创之夜”开场,每一个悬念揭晓的瞬间,他们总是会发出饱含期待的疑问:会不会是“破晓”?这句疑问在期待与失望中不断流转,直到“王者荣耀2023共创之夜”行进过半——《星之破晓》在一段宣传视频与两场友谊赛中华丽登场。

身后的声音也从一开始的期待转化为欢呼,并最终落到了对《星之破晓》的讨论中,“阿通”这个名字开始频繁出现。

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这很奇妙——我的意思是,如果你在当天下午刚刚才参加过一场有关于《星之破晓》的交流会,那么这些属于玩家的窃窃私语,就是最绝妙的注脚。

当然,为了能够更加理解这些注脚,我们得先来聊聊:什么是《星之破晓》?

如果在挺久以前,大概是我第一次或第二次玩到《星之破晓》的时候,我会告诉你这是一款“大乱斗”类型的格斗游戏,但并不像大多数格斗游戏一样拥有着摸也摸不着的门槛,而是更加像一款动作游戏,每个人都能在几分钟内熟稔操作方式,并且打出不错的对局。

但在最近的几次测试中,《星之破晓》显然不再只是一款偏向动作游戏的“大乱斗”类型格斗游戏了——无论是PVE内容的增加,还是全局养成的加入,都让《星之破晓》脱离了格斗游戏的领域,来到了一个从未被移动端前人所验证过的荒原。

说是荒原,可这并不意味着《星之破晓》落入了一个糟糕的境地——从某种程度上来说,这篇荒原如Colleen McCullough在《荆棘鸟》中的述说:这是一片荒原,苍茫、雄浑、美丽。天空像蓝宝石一样晶莹剔透,太阳高悬,熠熠生辉。远处,群山的轮廓在天空中浮现,起伏跌宕,恰似一幅天然的巨幅图画。

丰富的PVE内容与全局养成机制,共同构建出了这幅图景。这让《星之破晓》更像是一款以动作游戏为基底,来承接《王者荣耀》庞大世界观的衍生作品——它不再是某些特定类型玩家的隐秘爱好,而是每一位《王者荣耀》拥趸都愿意上手的乐趣。

这种乐趣的构成,并不是一蹴而就的。

在这场交流会上,第一个被拿出来的问题,是关于“英雄小传”的——这是一个典型的PVE玩法,玩家需要以横版清关的形式,通过不断推进关卡来推动剧情的发展。但有趣的地方在于,《星之破晓》并没有让“英雄小传”这样的PVE内容,成为格斗游戏PVP基石上的添头,而是围绕着“英雄”本身的设定,通过大量的剧情演出来达成叙事的目的。

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“英雄小传”让《王者荣耀》的玩家,有了一个最直接来玩《星之破晓》的理由,也让《星之破晓》自身的内容变得更加丰满——根据交流会上制作人“鸭鸭”所言,只要玩家仍旧对这些来自《王者荣耀》的英雄有着价值性的需求,那么《星之破晓》就会持续为PVE内容提供支持。

而全局养成机制的部分,同样也是在直面玩家需求后的产物。作为PVE内容的支撑部分,全局养成机制大大拉长了游戏的可玩时长,并且让PVE的正反馈的到了极大的增强。

当然,局外养成对大部分的PVP支持者来说,都并不是什么优秀的机制,《星之破晓》也深谙此间道理——制作人“鸭鸭”表示,PVP与PVE中的英雄其实本质上是两套设计,互相之间并不作用,全局养成机制的数值提升并不会让PVP拥有更多伤害数值,两者的差异化设计让钟情于PVP的玩家得到了最基础的“公平”,也让热爱PVE的玩家获得了更加充实的游戏体验。

这让《星之破晓》拥有更多的可能性。而这种可能性,也反映到了游戏的每一处细节中。

在交流会的开场,《星之破晓》的运营负责人“阿团”,带来了一场名为《重生之我是红Buff》的演讲。从这段演讲中能够得知,《星之破晓》作为“王者晓老弟”,从一开始就有着做“IP内容拓展”“做差异化内容”“做‘王者’粉丝喜欢的东西”这三项任务。

显而易见的是,《星之破晓》确实做到了。无论是“IP内容拓展”,还是“做差异化内容”,抑或是“做‘王者’粉丝喜欢的东西”,《星之破晓》都通过这套PVP与PVE交叉的内容设计达成了目的,甚至还在《王者荣耀》本身的基础上进一步往前探了探——要知道,《重生之我是红Buff》并不是什么噱头,在《星之破晓》中“红Buff”确实成为了一个可以操控的角色。

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也正是从这个角色的诞生经历中,我们可以一窥《星之破晓》是如何将一个国民级IP的MOBA游戏,从一个维度带向另一个维度的——这也是我在交流会的媒体提问环节,向策划“文森”所提出的问题。

在那个问题中,“文森”给出了一个非常有趣的观点:侧重点不同。简单来说,不同的游戏类型有着不同的表现方式,而当一个英雄从MOBA走向格斗游戏后,《星之破晓》将会在“还原”与“认知重构”中找到一个平衡点,并最终让这个英雄符合“IP内容拓展”“做差异化内容”与“做‘王者’粉丝喜欢的东西”的基础规则。

你看,这就是《星之破晓》——一个足够有趣的集合体,一个真诚的制作团队,以及一批翘首以盼的玩家。

我想,我可以理解坐在我后排的那几位玩家了。

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