国产游戏的美术设计,竟然给全球游戏开发者都上了一课【365娱乐资讯网】

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最近,时常关注海外游戏动态的玩家,应该看到了不少游戏开发者大会Game Developers Conference(以下简称GDC)的相关新闻。疫情结束后,GDC的大规模线下演讲终于回归。许多一肚子干货的游戏人在旧金山聚首,其中包括不少我们耳熟能详的知名制作人,也有一批崭露头角的新锐开发者。他们在大会上分享第一手的创作经历、灵感来源,以及行业秘辛。

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最近,时常关注海外游戏动态的玩家,应该看到了不少游戏开发者大会Game Developers Conference(以下简称GDC)的相关新闻。疫情结束后,GDC的大规模线下演讲终于回归。许多一肚子干货的游戏人在旧金山聚首,其中包括不少我们耳熟能详的知名制作人,也有一批崭露头角的新锐开发者。他们在大会上分享第一手的创作经历、灵感来源,以及行业秘辛。

事实上,除了新闻通稿以外,许多GDC演讲现场的详细资料都是收费的。这使得GDC成了含金量和信息密度最高的世界级游戏展会之一。

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今年的与会嘉宾之三

每年的GDC几乎都能请到近年热议的游戏制作人、走在行业风口浪尖上的从业者,又或者是担任各个游戏开发岗位上的业界大佬。比如今年的GDC上,就有拉瑞安老板Swen Vincke爆料《博德之门3》的幕后故事,还有任天堂董事手冢卓志的《马里奥:惊奇》解密。其他的各类专业演讲,更是不胜枚举。

而在一众神仙打架的参会名单里,出现了一款让人既熟悉又陌生的游戏。陌生,是因为它的名字叫Once Human,听起来确实不是很熟,不知道的还以为是哪个国外厂商出的新IP。但说起《七日世界》,大家应该就都觉得面善了。《七日世界》由网易旗下的Starry Studio出品,是一款主打开放世界生存建造的第三人称射击网游。

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对网易和国内玩家而言,《七日世界》是一款相当“异常”的游戏。

首先,《七日世界》采用了国内游戏厂商从未涉足过的新怪谈题材,美术方面的表现力尤其别开生面,在这个反复卷二次元和武侠风的大环境下,着实让国内玩家们眼前一亮;其次,《七日世界》似乎打从一开始就是一款面向全球玩家的作品,游戏在海外的活跃度很高,许多国内玩家甚至是先从外媒得到的“出口转内销”新闻,才知道有《七日世界》这么个画风跟大家伙都不怎么一样的国产游戏。

在重复枯燥的日常中寻找微妙的异常感,这是《七日世界》的核心美术概念,也是游戏得以独树一帜的秘密所在。这一点也与千禧年前后开始涌现的新怪谈文学同源。经历几十上百年的发展,传统的科幻和超自然题材作品已经彻底类型化、套路化。读者和观众辗转于熟悉的狼人、僵尸、吸血鬼之间,在近未来、外太空和平行宇宙闲庭信步。

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这些古旧的概念正在逐渐失去生命力。人们急需一种复合的、多层次的、更难以被定义的观念冲击。而《七日世界》的诞生,同样建立在玩家们的视觉疲劳和概念疲劳上。

除开武侠和二次元,欧美游戏业界同样在经历想象力的枯竭期。每年都有成捆的打僵尸游戏、打机器人游戏、武装反恐游戏,充斥整个主流游戏市场。以至于独立游戏几乎年年都是GDC视觉美术讲座的主场。只有少数像《地平线 黎明曙光》这样,有出色视觉主题的3A游戏,才会应邀讲解敌人设计和开放世界的美术指导。

而像育碧或者DICE这样的老厂牌,几乎都只能讲讲UI布局、用户体验一类的泛化经验。比如,今年育碧蒙特利尔工作室的演讲主题,就是《刺客信条VR》如何提高用户的游玩体验。事实上,本届GDC将近80多个视觉美术主题讲座,绝大多数都倾向引擎和动画技术,几乎每场都是英伟达和虚幻项目组的二人转。

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真正靠美术表现力出圈的,还是那几位老师傅,像是Remedy的《心灵杀手2》,以及《赛博朋克2077》的DLC“往日之影”。《七日世界》就是在和这群怪物级的前辈们一起挤头等舱,压力不可谓不大。

《七日世界》有着很多不输传统劲旅的怪物设计。譬如顶着探照灯脑袋的行尸、长有巨大手脚的游荡校车,甚至还有会“走路”的别墅。这种结合了生物和死物的杂糅设计,突破了常人对于事物的想象阈值,从而引发了微妙的偏差感。即在往复的日常中捏造了异常与反常。

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而人们迷恋这种异常,是因为被压抑的想象力的报复。常识是一种启蒙,但也是一种规训。定论可以巩固认知,但也会扼杀创意。就像国产游戏虽然绝大多数都是武侠玄幻和二次元,但不必全是武侠玄幻和二次元。除了某些题材不能碰,它也可以是科幻、西幻,甚至略带一些现实主义。

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反过来想,也正因为国产游戏在这方面才刚刚起步,所以才能在白纸上呈现出更多的可能性。学习和借鉴的终点,是诞生出属于自己的风格。经历了多年的积累和追赶,国产游戏在美术风格方面终于迎来了一个临界点。至少《七日世界》这个实例,已经证明了我们的游戏开发者,并不是没有驾驭各种视觉可能性的能力,而是受限于市场选择的桎梏,不得不在想象力上做出更保险的妥协。

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参考流行文化的发展和传播历史,广泛吸收与保守融合的下一步,就是像日本动画、漫画和美国电影一样,开始形成新的类型,并对外输出了。但从无到有,总需要那临门的一脚。要有人敢于走出日常的循环,撕开一个异常的出口,让大家意识到另一个位面的存在。这是一个从无到有的过程。

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在另一个位面,《七日世界》已经有了32万的关注

《七日世界》无疑是有野心的——Steam愿望清单第16名,在国产游戏中仅次于《黑神话:悟空》的它,就像是一个异常点,蛰伏在你每天下班要穿过的楼梯间里,摆放在半夜空无一人的巨大沃尔玛货架上。又或者,就排在一堆清不完的Steam愿望单中间,往下是一堆打折的欧美3A,往上是《黑神话:悟空》。熟悉,但又极不真实。

世界在飞速幻变,摸着石头过河的年代已近尾声,很快我们就要摸无可摸,踏入名为创意和想象力的未知领域。在这里,熟悉会变得陌生,正常会变得离奇,思想的校车四处游荡,巨大的信号站绑架观点。这不再是那个国产网游都喜欢寻找的,“有你的世界”了。

以上是肉眼所能观测到的现实,至于那些穿过现实帷幕的异常点,可能就需要玩家自己在4月3日开启的帷幕测试中去寻找了。

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