她们未必是专业的创作者,但她们正在重新定义UGC【365娱乐资讯网】

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UGC,用户生成内容,听着是个很现代互联网的词汇,这几年很多玩家数量庞大、社交属性较强的游戏,都有往这个方向探索的尝试。

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UGC,用户生成内容,听着是个很现代互联网的词汇,这几年很多玩家数量庞大、社交属性较强的游戏,都有往这个方向探索的尝试。

但这其实是从很早起开始就非常草根的东西,比如“魔兽RPG地图”。

我对这些地图作者一直都很敬重,他们在那个信息渠道不多,选择也不多的年代,让一些游戏,有着超出游戏框架本身的快乐。

不过,时隔十多年,我反而对现在很多所谓的UGC内容感到不解。原因也很简单——

在许多玩家看来,那些所谓的UGC平台上大多是一些“潦草的涂鸦”,他们会下意识地忽视这些内容,只将它们当作价值不大的“简陋创作”,在这种情况下,你难以避免去思考这些作品本身的创作性和存在意义。

恰好,也在这个时候,《和平精英》在绿洲启元年度生态大会暨颁奖典礼前夕邀请了一批创作者齐聚上海,为大家拍摄了一支群像影片——想让更多人了解UGC创作者的真实状态。趁这个机会,我们也去跟创作者们聊了聊。

可能是机缘巧合,和我相遇的三位创作者都没出现在最终的获奖名单中,虽然遗憾,但其实更符合我的需求——如果我想知道UGC对于一个最普通的创作者来说意味着什么,他们无疑是最适合的对象。

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我去的地方是“绿洲启元”租下的一个摄影棚,那里离各式的人流和中心很远,一路上的风景空旷得让城市化像个玩笑。

园区大门一进去,就是一家便利店,我在这里买了块面包。

菠萝夹心面包里的果粒,是这个园区唯一不荒凉的地方。

我在叼着面包穿过这片空旷,又路过一个长着四个轮的道具动车厢后,见到了这群创作者。

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大概长这样,但是再破一点

他们比我想得要忙碌得多,镜头内外,所有人的专注都让我这个局外人仿佛身处于另一个空间。

工作人员对我道歉,似乎是觉得对我有些怠慢。可我却觉得他们的忙碌十分正常,反而对我的采访对象产生了些愧疚。摄影机的压力已经足够让普通人无所适从,而他们搞定了拍摄还要面对我这个陌生人,回答一些可能她们从未想过的问题。

这或许并不会留下多么美丽的回忆。

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一个多小时后,我见到了今天的受访者。

与我对话的是三位女性创作者——文文、糖糖,还有无敌小喵侠,她们的背景各不相同,性格和喜好也有相当的差距:文文是一位文静而年轻的独立画师,偏爱萌物与恐怖逃生主题;糖糖是一个活泼的大四学生,更热衷于节日或情侣主题的打卡地图;而无敌小喵侠,则是一位刚毕业不久的临床医师,她习惯用更高完成度的建模去还原场景,或借助地图讲述一些故事。

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或许是因为处于同样境遇下,我们之间的对话很顺畅。她们给我的,大多是未经修饰的诚实回答。

但很可惜,这并没有让采访变得更轻松。

在谈论她们各自的作品时,关于“是什么”和“怎么做”的问题,她们都有很清晰的认知,她们知道自己是如何一点一滴地搭建出自己想要的场景,也知道该如何去完善地图中出现的漏洞。但在谈论到“为什么”“怎么想的”部分,她们却又难以清晰地表达自己的意图,不确定的用词在这些问题的回答里经常出现,时不时的沉默也让采访的推进遇到了一些阻滞。

对大多数普通人而言,表达本身是一件陌生的事情,而陌生下的诚实,并不具备天然的叙事性——它们往往零散、具体,也缺乏指向结论的自觉。

因此,这些平白直叙,难以被拼贴成一个我们更熟悉,也更容易被认可的“成熟创作者故事”。

我一度以为访谈会因此而进入难以推进的僵局。因为某种程度上,这种难以被整理的诚实,反而在强化着我对UGC的担忧。

直到无敌小喵侠无意中跟我说了一个未曾设想的比喻——

她觉得,制作“绿洲启元”里的地图,对她来说就像是个“拼模型”的过程。

我原本对于这场采访的所有设想,都因为这句话而被推翻。

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她们的确不是“成熟的创作者”,但她们其实并不需要是。

自我表达是一个在谈论个人创作时一定会去提及的东西,而在谈论自我表达时,我们又总是避免不了“终极叙事”的迷思。《神之天平》的作者KEIZO用15年来完成作品,只为了留下一份“活过的证明”,便是这种“终极叙事”的完美案例。似乎只有那些为了突破框架、与众不同,有着反复拉扯的意义思考,以及义无反顾的勇气的创作,才是值得被津津乐道的。

但在“绿洲启元”这里,这个迷思被打破了。

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《神之天平》游戏截图

“创作者”对她们来说可以是更轻松的身份,她们所期待制作的也未必是那么“重”的内容。虽然她们做的东西在模式上接近于早期的“魔兽RPG地图”,但在具体的应用场景和表达内容上,“绿洲启元”所承载的,是不同的东西。

它的起点更低,更质朴,贴近每个普通人的日常,是他们灵感碎片的延伸和容器,所摆放的,大多数时候是平淡生活中的一些星星点点的亮光。

严格说起来,这并不是让人感到多么陌生的情况,只是我们需要把视角从“专业开发者的创作”身上,转移到“玩家的创作”这个更寻常的场景中。在我们的认知中,玩家往往是个被动接受创作者提供的内容的角色,但他们的游玩,同样可以是一种依循于他们自我意志的创作,在比较宽松的框架之下,这种创作有时会被放大到肉眼可见的程度。

比如在电子游戏的起源之一TRPG里,游戏体验最有魅力的部分,便在于玩家是个在规则书框架下完全自由的个体,玩家能够凭借自己的想象力、表达,乃至交涉能力,去书写一段完全由自己构建的传奇故事,这个过程中的探索、扮演和与规则世界交互,本身便是一种完美的故事与角色创造。

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跑团记录,就是一本多人创作故事集

更不用提许多本身就蕴藏着巨大创作空间的沙盒游戏。无敌小喵侠、糖糖和文文所做的,本质上是这种精神的延续,她们都是在“绿洲启元”给予的规则和工具框架下,利用这种自由度去最大程度发挥自身的可能性。

在这种精神的驱使下,她们创作地图时的专注度超出了我的想象。

文文在创作地图的时候存在着强烈的完美主义倾向,她对地图模型的精细度要求,让她在玩家群体中有口皆碑,也培养出了一批“用放大镜玩游戏”的玩家受众,甚至能够抓到她创建的角色模型的“眉毛飘起来了”这种细节失误。

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说的应该是这里

无敌小喵侠亦是如此,她跟我说自己的地图特点是对建模的要求非常高。这个要求放在一个手游衍生的UGC平台上,显得有些过分。我难免好奇地问她如果“绿洲启元”的素材水准达不到她的要求,她怎么办。她的回答也很干脆——

要么,问官方下个赛季能不能来点新货。

要么,游戏中的方块和小球数量管够,她可以拼一个出来。

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我旁听了一些创作者的采访,发现在“绿洲启元”里,当涉及“场景还原”的问题时,他们往往不会妥协于素材的精度不够这些问题,很多时候,他们选择的反而是用愚公移山的精神撞塌南墙。

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无敌小喵侠近期创作的地图《江南心事》,还原江南风情

想方设法地去完成一个设想的场景,似乎道出了UGC对于糖糖、文文、无敌小喵侠,以及许多创作者而言的本质。

他们并不那么强烈地想要表达突破规则框架的精神。他们所做的,更像是利用手边已有的零件,克服障碍,完成一场只满足自己的“手工”。他们关心每一处地图的小细节调整,跑道拐弯处是否封上了口,七夕场景里是否该搭上一座鹊桥,梧桐大道是否该飘下细雨,这些细节未必涉及宏大的表达,只是关系着地图局部的完成度,关系着过程中及时的反馈感。

正如无敌小喵侠所言,这是个“拼模型”的过程,动机不重要,也没必要去解释意义,他们要的是——“我完成了”的那个瞬间。

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然后呢,然后是其他玩家在观摩了自己的“模型”之后的“夸夸”。

创作性质的改变让我们不能单纯将“绿洲启元”视为一个单纯的UGC社区,它所承载的职能与可能性都远大于此。这种性质的偏差是我们对这个平台上的作品出现误解的根源所在——比起游戏创作分享平台,“绿洲启元”更像是一个以地图创作为中心的“社交媒体平台”。

这是它的玩家群体特性所导致的,强社交属性的游戏玩法,以及与社交媒体强绑定的玩家来源渠道,让它的玩家群体天然具备这种特性。而“绿洲启元”从这个玩家群体中孵化自身的用户群,难以避免会受到这种属性的影响。

这种特性给予了“绿洲启元”无与伦比的玩家社群活力。今年十月他们对外宣布日活突破3300万。直观的数据足以说明“绿洲启元”中所存在的玩家互动已经达到了怎样的规模,而在这样的规模下,情绪的流动与寄托,都是一股巨大的浪潮。

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我们经常低估情绪在游戏作品中的作用,尤其是当游戏已经成为许多现代人日常生活的一部分之后,它承载情绪的作用更是被放大到不容忽视的程度。并不是只在特定的游戏类型中才会出现细腻的情感交互,只要存在人与人的交流,哪怕像《游戏王Master Duel》这种双方无法说话的游戏,玩家也会出现因为默契地相互投降而会心一笑的情绪。

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还充满了友爱互动

在传统游戏的评价体系里,哪怕是衍生出来的地图创作里,一张没有玩法挑战的地图几乎是毫无意义的。

但在“绿洲启元”中,它并不执行这个逻辑。

对于很多玩家来说,享受玩法甚至是一种充满了余裕的奢侈行为,安放自己生活中无处宣泄的压力和情绪,优先级要远大于他们在当中寻找游戏的乐趣。玩法的创新,趣味的呈现固然让玩家们为之叫好,但情绪的容器,亦是躁动中的渴求。

所以,在我问及作品的成功时,糖糖才会自豪地说出自己的作品成为“表白圣地”这件事。她不那么在意她的地图中是否有跌宕起伏的玩法与动人的故事,这些东西在她看来都源自来玩她地图的玩家们自身。她兴高采烈地脱离了终日拍摄带来的疲惫状态,跟我诉说着那些表白打卡的地图给她带来了多少的新朋友和趣事。

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她会在地图中设置一个隐蔽的传送门,让玩家将平时羞于启齿的表白语句藏在某个角落,然后她会作为作者,偷偷围观那些每一个真实的人相互之间的浪漫告白画面。她也会谈论担任“月老”时红线断掉的尴尬场面,曾经你侬我侬的小情侣们私信她让她删掉那些“告白见证”的故事,被她用藏不住的笑容诉说着。

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对现在的她来说,这已经完整地诠释了创作对她的意义,她并不需要局限在我们传统玩家对“玩法”的刻板追求中,她也不认为玩家们相互告白之前来一场“男生女生向前冲”是个什么好主意。

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而更为关键的地方在于,这个向外展示,寻求“夸夸”的“模型”,最终真正安放的,是他们自己。

作为医生的无敌小喵侠,平日里生活在一个充斥着生老病死的环境当中。工作要求她具备绝对的理性,但人的情感已然会积累下来,成为需要出口来宣泄的压力。成为创作者后,她第一时间去制作的,是一张名为“雨漫梧桐”的打卡地图。所追求的,只是为了满足她一直想去这个地方,却始终未能成行的遗憾。

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曾经因为自己制作的地图类型在流量上无法与一些热门品类竞争而感到伤感的文文,在我问到是否会因此而去调整自己的做法时,她很坚定地说不会。因为在她看来,虽然她很喜欢大家的“夸夸”,但真正带来这些的,是她坚持自己风格的地图创作。

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她们当中的每一个人我都问过她们相同的问题,就是最开始为何会选择成为一个地图创作者。

她们的回答不尽相同,但其实有着差不多的核心意思——

我可以。

别人可以,我也可以。

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这相当有力,因为在这类UGC共创平台兴起前,觉得自己可以和真的可以之间,隔着一段相当遥远的距离。

情感的表达,自我的扩张,想法的实现,并不是当代人才具备的欲望,但满足这种欲望,是所有人共同面对的困境,最为现实的障碍,便是工具和渠道。

早期的环境里,哪怕只是编辑地图,所需要的学习成本也是许多普通人难以承受的。这些年来,一直有许多引擎产品在不断降低学习门槛,以供更多人去满足作品创作的欲望,比如诞生了无数神作的《RPG Maker》。后来有些产品甚至开始探索接近自然语言编程的体验,比如“唤境”这个小众引擎。但天然的门槛存在就是存在,编排事物运转的逻辑链就是一项需要花费大量时间和精力去学习的技术。

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我们可以说,在目前的UGC平台中,已经把这类制作相关的门槛降到了有史以来最低的地步,它已经接近于可视化的游戏创作,你可以凭借“摆放”和调整一些简单参数的做法,就得到之前一些复杂操作才能给出的结果。但真正解决从产生想法到开始制作最后这“一公里”的措施,仍然是像“绿洲启元”这样,推出一套足够完善且方方面面都顾及的制作课程,以及不间断更新的模板、组件、功能支持。

文文在成为创作者之前,没有任何地图制作相关的经验,虽然她有身为画师的专业技能,但从2D到3D也是一道需要被跨越的门槛,然而她在成为创作者半年多的时间里,就已经完成了这种蜕变。我问她是如何做到的,她说一是做得足够专注,二是官方课程看得足够细。

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互联网时代是个让普通人也能够拥有话语权的时代。

从论坛到微博,从早期视频网站到抖音快手,几乎所有涉及表达的媒介,都迅速被新的技术和新的产品推向了普罗大众,只有游戏,一直到近些年才真正走到这一步。这一步是在诸多因素共同作用下才真正成熟的,一方面工具的开发直到近些年才逐步完善,另一方面,能够承载起大量UGC内容的传播渠道,也需要时间孵化。

“绿洲启元”在这当中比较具备优势的地方在于,除了外部的宣传平台,《和平精英》本身庞大的日活用户群,也能够给每个创作者的作品带来可观的曝光量。

而当各个方面的因素都逐渐成熟,并且开始相互耦合,相互作用的时候,UGC内容所应具备的社区生态潜力,才真正开始被释放出来。

然而,即便这些年来许多大厂都加大了对UGC内容的投入,最后的结果其实也多数是一地鸡毛。

相较之下,“绿洲启元”似乎反而有些厚积薄发的味道——他们的内容量比去年翻了29倍。

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但看着“绿洲启元”过往的一些政策,我觉得他们能厚积薄发也是无可厚非的事情。

UGC平台崛起是普通人在游戏创作上掌握话语权的标志。但一个成熟的创作环境,需要在各个生态位上,都存在着满足玩家们需求的作品。

以往很多UGC平台只想着让玩家“用爱发电”,只把UGC当作普通玩家的游乐场。但“绿洲启元”很有意思,除了面向普通玩家的用共创手机编辑器创作的“共创”版块,他们还有专门面向专业开发者的“工坊”版块,让更多专业开发团队也拥有无需买量、发行案例从而自由创作的权利,也让他们填充了专业作品在平台上的生态位。

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在这个行业里,比起普通人的表达困境,中小团队所面临的生存困境要更为严峻。同时,如果你想要一个更为立体的玩法社区的生态,那么专业开发者的作品必不可少。

所以,“绿洲启元”做了一整套的PC编辑器,开放了许多美术素材,以及在本体玩法中已经被验证和优化成熟的功能模块,同时也提供对应的使用课程,把开发成本降得很低。

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未来他们还准备推动AI功能在编辑器中的应用,让开发者能够更便捷地完成原来的一些复杂工作。

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不仅降成本,他们还给钱。每年他们都提供了各种签约金、激励金和专项赛事奖池来扶持工坊团队的创作,到今年已经超过了1个亿,同时他们也给团队开出了最高30%的流水分成比例,让度过了起步阶段的团队有机会实现经济的有机循环。

这是我喜欢这个项目的地方之一,他们几乎是所有UGC平台中第一个注意到这一点的团队,也是第一个尝试去让更多专业开发者也有能力说“我可以”的团队。

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现在的“绿洲启元”隔一段时间就会有新的“工坊图”爆火,很多新地图如“战争大亨”“吹牛酒馆”等,都在不断拓宽着这个游戏的玩法边界。

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前几天,“绿洲启元年度生态大会暨颁奖典礼”在成都落幕,官方在大会上复盘了2025年绿洲生态的变化。

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根据大会所公布的数据,现在“绿洲启元”已经有超过20万张在线地图,近百款玩法接入商业化,累计游玩次数过400亿,头部玩法日活上千万。昔日“魔兽RPG地图”般的创作繁荣,在“绿洲启元”上似乎情景重现。

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平台的繁荣也让很多团队解决了生存的困境,甚至在意外中一步登天。比如今年在“绿洲启元”展现出统治级热度的工坊图“吃丹修仙”,其创作团队呆小凡工作室,在这之前是一个已经在解散边缘的团队,而在“吃丹修仙”玩法上线后,仅仅一个多月,他们就成为一个单月分成收入超过两千万的平台顶尖团队。而除他们之外,平台上也有许多团队收入也达到了500万以上。

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呆小凡工作室负责人在大会现场分享成功经验

让中小团队有钱有技术有平台,让普通创作者有工具有空间有渠道。

“绿洲启元”很立体,有趣的是,他们还很纯粹,无论是团队还是个人,他们都不干预作者的创作。

对于以营收为主要目的的工坊团队,他们提供直接的资金支持和流水分成。但对于更倾向于自我表达的个人“共创”作者,他们则尽量减少商业化策略对他们创作的影响,提供的是“赛事/活动征稿”、爆款激励和流量曝光这类更软性的帮助手段。

这赢得了很多“共创”作者的好感,在此之前,无敌小喵侠曾是另一个UGC玩法平台上有所积累的地图作者,但在那个平台开始无差别地要求作者往地图中植入商业化氪金要素后,她决定放弃该平台转投“绿洲启元”。

无敌小喵侠并不否认资金支持对于个人作者的重要性,她也认为只靠“用爱发电”难以持久。但比起收益,她更想要创作的纯粹。

在她看来,“绿洲启元”的做法一定程度上在规则上保护了她想要的纯粹,让她可以在这条路上坚持得更久。

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大会上“绿洲启元”也表示会在激励金方面加大投入

晚上九点,当我走出摄影棚时,天已经全黑了,那辆长着轮胎的道具动车厢在昏黄的灯光下变得有些诡异,这趟奇妙旅程迎来了一个理所当然的结尾。

我站在车头前,舒了一口气。

诚实地说,直到最后,我都没有办法完全理解,或者说真正喜欢上所有UGC平台上的内容。

在“绿洲启元”里,仍然存在着许多在传统游戏审美中,难以被称为“好作品”的地图,他们粗糙、简陋、重复,甚至有些连玩法都没有。我的偏见并未因这趟旅程而消失,但我发现了,在这辆创作者共同推动的时代列车前,我的想法并不那么重要。

当创作人群因创作门槛的降低而产生巨变,玩家评判游戏的标准,也同样会因此变迁。

创作不再是一项过重的,指向宏大叙事与终极意义的行动,它因众人的努力而变得轻盈,让完成本身就足以带来足量的反馈与支撑。

新时代的UGC平台,所悬挂的,应当是一块写着“万事皆允”的金字招牌。

在“绿洲启元”里,我看到了一个比以往所有创作者平台都要丰满与繁荣的生态,它凭借工坊功能正在孵化出玩法迭代体系,也凭借“共创”板块的支持,变成了一个巨大的容器,装下那些原本只能停留在“我想过”“我也许可以”阶段的想法,然后从中酝酿出可能性的火花。

如果不是“绿洲启元”,很大可能我不会有今天与文文、糖糖、无敌小喵侠等人的相遇。

与她们的相遇是一次确认——

确认任何人,都可以把自己的想法,摆放在世界上最闪亮的位置。

这是UGC平台带来的最无声惊雷的改变。

像无敌小喵侠说的那句“拼模型”一样,工具和组件都在游戏里,在脑海中,在手上——

而任何人,都可以随时开始动手,拼出那个足以安放自己的念头。

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