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首先感谢Xbox的邀请,能去东京参加《忍者龙剑传4》的提前试玩。标题大家也看到了,我最直接的感受,就是“大师!大胸!大武器!”——翻译过来,就是萌新请看第一段,LSP请看第二段,ACT老鸟请看第三段。
本来,我还想在标题里再凑个“大IP”——毕竟,要论“江湖地位”,“忍者龙剑传”那高速凌厉的战斗风格,自成一派。无论是在硬核玩家群体,还是在游戏制作人圈子,都恨不得给隼龙上个香,奉作关圣帝君。
但在商业表现上,整个系列三部作品加合集,销量总和至今未过千万——若要按如今社区里清算“老嗨”的风向,我们断然不敢称他叫大IP。
毕竟玩“忍者龙剑传”,拉防闪避风驱锁定,输入XY上挑TC连招饭冈落,然后落地取消硬直进入吸魂终结循环,这是基础操作中的基础操作,再加上怪多聪明又疯狗,就注定了它有着极高的操作门槛。甚至,前制作人“板垣伴信”还公开表示过态度——“手残党滚去玩别的游戏”(原话是Wii玩家不配玩我的游戏)。
因此,本次《忍者龙剑传4》试玩给我留下的最深印象,是这个IP一改往日的傲娇,向普通玩家敞开了怀抱。但请注意,这并不是说《忍者龙剑传4》阉割系统、降低难度。而是它有很友好的玩法引导,更直观地学习反馈,尝试帮助所有人都能从“手残小白”,一步步成长为“忍者大师”。换句话说,在游戏太难而玩家太弱的游戏性矛盾中,它没有选择降低困难,而是在帮助玩家提高。
举个例子,“忍者龙剑传”里有一个“重置防御”的机制,就是被破防后,如果立即松开防御键再次摁下,就能立即再次防御,从而做到战斗全过程铜头铁臂,大幅提升生存力。显然,这不是很高深的技巧,但过去就会有很多玩家因为“不知道”,游戏时没少挨打,最后被战斗高压带来的挫败感弄得连连骂娘。
可在《忍者龙剑传4》中,第一章是新手保护期,它默认“英雄难度”,会自动帮玩家“重置防御”。直到后面关卡能调难度,才开始要求类似“重置防御”的各种进阶技巧,然后玩家就会遇到一个叫“泰兰”的老师,他会出现在每个检查点的乌鸦处——有任何不懂的,他都能手把手教。
当然,早已是战力天花板之一的系列主角“隼龙”,他肯定是不要老师的。因此,《忍者龙剑传4》前期的主角是“八云”,一个初来乍到的鸦村忍者,和萌新一样,都处于战斗水平的成长期。
也就是说,八云不是隼龙,不像隼龙上来就拥有几乎全部体术,以及强大的性能。八云的大部分招式都要找“泰兰老师”购买解锁——尽管这会让部分老玩家感到游戏节奏有些慢热,却是制作组实打实地在尝试着设计学习梯度,不至于让新人看着茫茫多的出招表发愣。
一旦跟着“泰兰老师”进入学习模式,那再复杂的连招,在“泰兰老师”的拆题、解题下,也都成了“音游”的按键组合——我的高中老师要有这个耐心,恐怕我早就上了名校。
玩到这里,一个困扰我多年的问题终于有思路,那就是“为什么很多传统ACT的默认难度,已经比大多数魂游乃至ARPG更简单了,却还是没有后者卖得好?”一个可能的假设:ARPG可以通过使用道具、提升等级数值等方式来对策困难,最终都能达到一个玩家强度与敌人强度的动态平衡,最后获得一种“我很强”的感觉。但ACT游戏里选择低难度游玩,甚至是以普通难度通关,往往是羞耻感多、成就感少。
而《忍者龙剑传4》作为正经的高速ACT,除了给不在乎这些的玩家提供了难度选择外,还做了类似ARPG的“动态平衡”设计。一方面,玩家可以在商店买药,血量见底时会有清晰的震屏警示,提醒玩家赶紧嗑药,提高容错率;另一方面,药的消耗在死亡后会重新补满,死得多了“泰兰老师”甚至还会再给你身上多塞几瓶药——换句话说,玩家死得越多,库存里的药也就越多,最终肯定会达到一个敌人强度与玩家强度的平衡,以此鼓励玩家放开尝试,在死亡中磨炼技巧。
并且,与减少负反馈的机制相对,本作手感上的正反馈,这次也更为直接粗暴——关于这点,我们放在最后的战斗系统讲解上,再做介绍。
那进入第二部分,必须聊聊美色。前面讲到男主技术上很年轻,但实际上,这种年轻还体现在外貌。可以看到,八云的形象是溜肩、柔软、娇小,高情商说是敏捷型身材,低情商就是细狗、乖巧——但这个设计,是有意义的。
所谓大小都靠对比,男主越是显得像“小处男”,比他还高半个头的女主才更显“慷慨雄伟”,隔着屏幕能闻到母性荷尔蒙的芬芳。实话讲,很难想象女主这身融合了绳艺、浴衣和女巫服元素的过激装扮,竟是出自Tomoko Nishii这位女性艺术家的手笔。但也或许正是因此,我才能明显看到那“遮天蔽日柔软”的“重量感”,而非传统“忍龙”欧派那种虽大,但挺拔得像硅胶般的“不自然”。某些角度,你甚至还能看到女主的一点双下巴,其对真实肉感的刻画,让我的XP雷达过目难忘。
女主的名字“濑织”本来也没啥,但就因那身段,让我很难不犯错瞎想。
甚至,第一关的目标本来是“八云”要去杀“濑织”的,结果见面后却被后者三句话策反——尽管,这在游戏世界观下有一个埋悬念的解释,但我认为没这段剧情崩掉的关键,是在Boy meet Girl的开场氛围下,有小处男视角的“美色”镇场,让一切显得合情合理。
相应地,女主进入玩家阵营,游戏过程中的通讯频道会显得相当热闹。有女主的坏女人与谜语人,有泰兰老师的谆谆教诲,还有个叫“洋”的没露脸女角色作为黑客来提供技术辅助。相比隼龙可靠老大哥的位置,八云确实更符合令和系男主普遍深受周围关照的形象,让我在游戏过程中被好大哥、好妹妹和“好妈妈”持续环绕。
至于场景上的美色,次世代引擎下细腻的赛博雨天很有氛围,尤其是当我在现实东京逛了三天后,更能体会游戏里的“魔幻赛博东京”,有多么绚丽和漂亮。
个人印象深刻的两幕:一个是百米高空的追逐,我穿梭钢铁丛林,霓虹广告牌浮光掠影,脚下的铁轨被妖术扭曲,一切都那么光怪陆离,却又处处暗藏杀机;另一部分在娱乐中心,粉色的灯光、艺伎的纸扇与传统的日式屏风,狐妖姐姐的魅影挑逗八云去追她,可一旦伸手去抓,门扉却又紧闭,道路开始分岔。
整个场地的美学,就像是《忍者杀手》和《妖兽都市》的结合体。西方游戏视角下的赛博都市不少,而这次终于有纯正东方视角下的赛博都市,《忍者龙剑传4》肯定是目前最高规格的演绎。
当然,这不代表游戏就是动作版的《死或生:沙滩排球维纳斯假期》,作为系列核心的动作系统,这次的ACT框架对系列既有继承,也有延展。比如前面提到,小和大是对比出来的,那本作最独特的系统,正是可以把手上的武器“巨大化”。由这种小个子挥舞“大武器”的战斗手感,带来堪比《天元突破》的演出表现力。
详细来讲,《忍者龙剑传4》是Team Ninja监制,白金工作室开发的一款ACT游戏。一个直接的体现,就是八云手上的每把武器,都像“迪迦”一样拥有“敏捷”和“力量”两种形态,游戏里分别叫作“鸦之形”与“血鸟之形”。
鸦之形下,武器继承Team Ninja老“忍龙”高速死斗的风格,玩的是连招、挑空、吸魂、终结、断肢处决的循环,经典永不过时。而只要启动“血契之术”,转为“血鸟之形”,那武器立马变大、变硬,战斗风格也变成更蛮横,且具想象力。
以试玩中的两把武器举例,常态是双刀的,“血契之术”后会变成一把大太刀:攻击蓄力能把刀刃伸长到20多米,甚至能用“立棍式”,顶自个到天上完成登龙劈。而另一把武器常态“刺剑”,动作模组是偏西洋剑的优雅风格,可一旦开启“血契之术”,这玩意儿的箭头起码“充血膨胀”变为一个巨型钻头,战斗方式也成了“突刺后蓄力”,然后用重工级的力量,搅碎敌人的肢体。配合其他动作还能飞天遁地,手感极端暴力。
但要强调,“血鸟之形”并非持续Buff,而是作为一套独立的攻击模组,可以无缝融入连招序列中随时发动(切换)。且作为超模性能的限制,“大武器”的每个动作都要消耗资源,而这个名叫“血契量表”的资源槽,则需要常态武器的攻击积累,以此考验玩家在高速博弈过程中的资源分配。
所谓博弈,就是玩家将面对各种“红光攻击”的威胁,而敌人的这种攻击拥有强霸体、高性能、前摇长的特点,但可以用“血鸟状态”的攻击进行防御或打断,只要成功见切反击,就能打出大硬直,完成攻防转换。
这种围绕资源管理与攻防博弈(类似猜拳)构建的系统,最终呈现出的战斗体验,正是前文所提及的“更直接粗暴”——通过高风险、高回报的“血鸟形态”攻击,来获得强烈的爽快感。
而它最极致的体现,是忍者的终极奥义“血杀之术”。当第二个资源槽“血杀槽”充满后,玩家可以开启“血杀状态”——在此状态下,大部分敌人都能用“巨大化武器”蓄力秒杀,处决演出时整个画面染红,身后是腰斩、断肢的敌人剪影,再留下玩家剑戟片式的Pose,然后杀、杀、杀地在屏幕上写书法。
被血杀的敌人又会更高概率地爆出“血魂石”,那又能帮助玩家进入传统的“忍龙”动作循环,再次积累资源迈进下一次“血杀”,以此达到一种战斗蓄能、大招倾泻的战斗节奏。个人就很喜欢这种更粗暴直接的反馈,帅得我会忍不住在心中默念——Aieeeeee,Yeeeeeeart!
听到这,或许部分老玩家要乐了。
是的,在血杀“一刀秒杀”的威慑下,像“西格玛”那种血牛敌人是完全没意义的——所以,《忍者龙剑传4》回归的是老“忍龙”敌人脆弱但数量多的战场风格,要求玩家利用自己习得的技巧来突破“重重围剿”。敌人会放黑枪、会偷袭,甚至会有敌人专门负责正面格挡牵制,另一部分绕到背后“红光四起”——就像一群发病的疯狗,却是有策略地置人于死地。
相应地,更大的战场压力,需要更丰富的解题办法。因此,游戏提供了精确防御、精确闪避、拼刀相杀、空中闪避等“现代系统”,触发后会有几帧的时停,足够玩家抓住时机“由守转攻”,每种都有最少3种反击派生,既实用又帅气。
当然,社区里也有种声音认为ACT不需要过多的交互,玩的只是如何打好自己的节奏——也没关系,因为《忍者龙剑传4》有着丰富的选项,老玩家大可把反击时停、闪避时停、低血量预警,以及“血杀之术”的演出都关掉,进入纯粹地以快打快的节奏,会更接近老“忍龙”的游戏性。
但更强的交互要求、更多的攻防博弈,带来的另一个影响,就是《忍者龙剑传4》的BOSS设计,更放得开。所以,试玩版中的三个BOSS,有两个都让我产生了和高手过招的感觉,以至于我有理由相信《忍者龙剑传4》会拥有全系列最好玩的Boss Fight——虽然要达成这一成就,并不需要超越什么特别难以战胜的“在前珠玉”。
不过,还是有个事情,需要老玩家调整期待。对喜欢隼龙的老玩家来说,这次的试玩版,隼龙全程能使用的只有“龙剑”一把武器。按我采访得到的信息,后续的武器很可能要等到DLC中才能补齐。尽管作为补偿,隼龙也拥有类似八云“血契之术”和“血杀之术”的机制,通过“闪华术”来应对敌人的“红光攻击”并破防,且有一键取消自动连招等强大效果。但个人体验下来,目前版本隼龙的玩法还是不如旧作丰富。虽说具体上限如何,也要等大佬开发,才知道如何玩出花。
所以值得怀疑的是,龙哥虽然可玩,但不会是本作的主要角色。甚至从放出的物料来看,八云和隼龙很可能会有一场血战。如果你在意这方面,在相关期待上要调整预期。
综合整个试玩体验,《忍者龙剑传4》拥有硬核的交互、夸张的演出,以及要求高速反应的手感,玩起来仿佛给心率装上了加速器。白金工作室的想象力,为这个老IP带来了更酷、更劲的动作呈现,但玩法内核依旧在于如何熟练运用各种招式,去处理复杂险峻的战场,最终打出自己的战法循环,把周围所谓的硬核恶意,打成爽快的割草游戏。
武断地讲,除了“忍者龙剑传”,几乎没有任何其他系列,拥有这种“既硬核,又割草”的矛盾体验。但从硬核到割草之间,横亘着一道类似“格斗游戏连招”的学习成本,导致“忍者龙剑传”的独特游戏性,以及该系列里的那些大美女们,长期都只属于“板垣伴信”眼里的那些“玩家精英”。
但在《忍者龙剑传4》,游戏通过重新设计学习曲线、低血量震动提升容错率、死亡道具补偿的动态难度平衡,以及“精准防御”“精准闪避”“血杀之术”系统带来的粗暴多巴胺反馈,尝试着鼓励玩家得到一种持续变强的激励,最终成为大师,守护师奶,立住自己的大武器。因此,我确信它会是后半年个人最期待的游戏。
作为试玩收尾,采访环节我曾问Team Ninja和白金工作室的代表,关于国产动作游戏与ARPG的看法。中尾老师、平山老师是这么回答的——
“中国工作室的成果令人敬佩,我们很高兴看到动作游戏在复兴。因此,我们的任务是确保‘忍者龙剑传’这个老IP不会被埋没。所以,我们会抱着不服输的心情,给大家看看老派动作游戏的实力。”
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