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在3D“忍龙”面世后,不少新世代的“忍龙”拥趸,都认为3D技术才是电子游戏的未来趋势,数字领域就应该全面进入三维世代。
不过,我个人并不觉得图像技术之间是竞争关系,虽然新老“忍龙”由于身处世代的不同,有着迥然相异的艺术形态,但它们也各自都有着独属于自己的优势区间,谁也不能取代谁。
而《忍者外传:怒之羁绊》也证明了这一点,游戏圈还是有着不少像素爱好者,就好这一口老手艺。
实话说,2D“忍龙”的复活确实令人意想不到。作为一款合作作品,《忍者外传:怒之羁绊》的开发细节显然也值得玩家瞩目——究竟是什么样的渊源,才让成名于“银河城”门类的The Game Kithcen,与光荣特库摩合作开发了这款延续自黄金年代的2D“忍龙”续作?
很荣幸,我们这次与The Game Kitchen进行了一次对谈,他们将与我们一起揭开《忍者外传:怒之羁绊》鲜为人知的开发秘辛。
Q:在隼龙逐渐隐退江湖的当下,2D“忍龙”的复活绝对称得上令人惊讶。我想知道是什么样的契机,让曾制作过《神之亵渎》,以“银河城”作品打响名声的The Game Kitchen工作室,得到了与光荣特库摩合作的机会?
A:实际上,这都要归功于我们的发行商Dotemu。当时,他们正与光荣特库摩洽谈复活2D“忍龙”系列的事宜,由于对方团队非常欣赏我们在“神之亵渎”系列中的表现,便主动联系询问是否有兴趣承接这个项目。
我们当然毫不犹豫地抓住了这个机会,并精心准备了最能展现工作室优势的企划案——着重强调The Game Kitchen三大核心优势:业界顶尖的像素美术、富有深度的战斗设计,以及精准流畅的操作手感。值得庆幸的是,提案获得了对方的认可,这便是《忍者外传:怒之羁绊》项目的起源。
Q:2D“忍龙”作为FC世代代表性的横版作品,线性关卡是它的一大特点,而《神之亵渎》却是“银河城”品类的佳作。我想知道在开发《忍者外传:怒之羁绊》时,从较为自由的关卡结构转换到一板一眼的线性结构,在开发进程上是更困难,还是更简单了?
A:从项目启动之初,我们就下决心让《忍者外传:怒之羁绊》能延续2D“忍龙”的玩法精髓——这意味着回归传统关卡制结构,而非采用相互连通的类“银河城”世界。这样的设计,让我们能全力打磨每个关卡的体验,将其打造成高密度、快节奏的动作盛宴,但同时也要求即时操作必须持续带给玩家惊喜感与沉浸感。为此,我们在每个关卡中都倾注了大量心血——比如设计独特事件、精心编排敌人遭遇战、植入电影化脚本事件等,以此确保每个区域都能拥有截然不同的体验。
同时,我们不愿让关卡显得过于线性或容易被预测。为此,我们在关卡内通过融入了轻度的非线性要素、隐藏区域,以及可选挑战,使探索的过程始终能够充满回报感。我们的目标,是在保留经典作品紧凑线性流程的基础上,叠加足够的多样性元素与意外惊喜,让每个关卡都能为当代玩家带来新鲜感、动态变化与刺激体验。
Q:在FC世代,2D“忍龙”有一条清晰的剧情线,但它与3D“忍龙”存在不少矛盾点。我们想知道,The Game Kitchen工作室在制作新2D“忍龙”时,有着怎样的创作自由,会不会被旧作的框架所局限?
A:在开发《忍者外传:怒之羁绊》时,我们其实享有极大的创作自由度。但必须强调的是,游戏的故事与角色仍需严格遵循该系列的世界观框架,我们始终以敬畏之心对待IP的每个细节。值得庆幸的是,光荣特库摩与Team Ninja团队全程深度参与了这次合作,不仅针对玩法设计提供了迭代反馈,更在我们对系列时间线、角色设定或前作情节存疑时,提供了所需要的指导。
我们确实在开发时,向光荣特库摩提出过大量问题(这个系列的时间线非常错综复杂!),但作为该系列的死忠粉丝,这远非单纯的工作任务,更像一场令人沉醉的探索之旅,我们也借此如获至宝地深入了解了这个传奇宇宙。
Q:在体验游戏时,我发现新2D“忍龙”的主角不再是隼龙,而是由隼龙的徒弟贤二担任——能为我们介绍一下这位年轻的忍者吗?
A:在构思2D“忍龙”的复兴企划之初,我们曾考虑将故事线回溯至FC原版游戏时期。但该时间节点正值隼龙传奇征程的起点——作为系列的标志性英雄,我们对这位角色始终怀有深切敬畏。正因如此,我们最终决定引入与隼流一族血脉相连的全新主角。
百舌鸟贤二作为隼流忍军中的年轻忍者,身负百舌一族的古老血统。虽初出茅庐,却始终恪守宗门精神信条,怀揣着成长为真正战士的坚定意志。年幼时,贤二便在隼龙的指导下修习武道,渴望终有一日能在技与力的层面比肩这位传奇忍者。
Q:当游戏推进到一定进程时,新2D“忍龙”又为玩家提供了第二名可操作角色——九守,她是来自土蜘蛛一族的女忍者。但我们都知道,土蜘蛛一族与隼之里的关系十分微妙,是什么理由让贤二与九守站在了同一阵线?
A:鉴于两族的宿怨与漫长的斗争史,隼流忍者与土蜘蛛忍者的合作本应是天方夜谭。然而,贤二与九守在生死垂危之际跌入了魔王军的陷阱,这场绝境相逢迫使二人不得不突破禁忌——为求生存,更为守护宗族免遭新生的恶魔威胁,他们必须暂时联手。
值得一提的是,二人截然不同的战斗能力,也能在战场上形成精妙互补:贤二承袭自隼流的传统忍术,与九守迅疾诡谲的远程奇技天然契合。这不仅在叙事层面能构筑戏剧张力,更在玩法层面催生出了动态协同。当守护宗族的大义凌驾武士尊严时,刀光中的宿敌便谱写出了全新的修罗篇章。
Q:在体验游戏的Demo时,教程关卡为玩家提供了一次与隼龙对战的模拟演练,我尝试了好几次都没能通过考验。请问,这项挑战会出现在正式版吗?成功出师又会不会有特殊的奖励?
A:游戏开场安排这场战斗的深意,在于让玩家提前体验到后期关卡的巅峰挑战,同时感受直面系列传奇角色隼龙的战栗感。当然,此战无论成败皆可推进剧情,但若勤加修习的话,终能取胜——是的,胜利者将获得特殊嘉奖。不过,无论战果如何,隼龙终将以招牌招式“饭纲落”,为你送上谢幕礼……毕竟,这位大师总得给徒弟贤二好好上一课嘛!
Q:正经说,我已经很久没体验过基本功这么扎实的横版动作游戏了。我注意到,游戏中拾取物的摆放位置,经常与敌人出现的位置及敌人的投掷物弹道,形成一条阶梯,令玩家可以使用连跳技巧游刃有余地通过关卡——这些老练的设计经验,与The Game Kitchen工作室曾经的开发经历有关吗?
A:承蒙盛赞,这份认可对我们意义非凡——它印证了团队创作愿景的成功实现。作为独立工作室,每一个开发项目都是宝贵的修行经历:“渎神”系列从本体到DLC直至续作,我们在动画流畅度、操控响应精度、视觉细节呈现及代码稳定性优化等维度,都不断精进至臻。而这些经验,尽数反哺于《忍者外传:怒之羁绊》的开发,助力于它的关卡设计、战斗手感与整体完成度的全面蜕变。此番淬炼所得,终将成为我们迎接未来挑战的底气。
Q:为了赋予横版游戏更丰富的战斗乐趣,《忍者外传:怒之羁绊》为玩家提供了一种基于颜色的打击系统,这让老练的玩家可以更丝滑的于场景中突破。我想知道,这项机制设计是完全原创,还是有灵感来源?
A:是的,“血觞”机制是本作的独创系统。其设计初衷源于对经典2D作品《忍者龙剑传》核心体验的致敬——在原作中,多数敌兵皆可一击毙命,这让玩家始终能在关卡中保持高速移动。
而为了在保留一击必杀快感的同时增添策略深度,我们便引入了“血觞”机制:玩家可在限定时间内发动特殊攻击,用以击溃高生命值或持有护盾防御的精英敌人。面对敌群时,玩家需在电光石火间制定战术规划——既要规划移动路线与击杀优先级,更需确保“血觞”攻击能精准作用于最具威胁的目标。每个遭遇战都存在最优破局之道,玩家将在须臾之间的“血觞”状态中,逐步掌握以智谋铸就破敌良机的战斗艺术。
该机制旨在实现双维度的设计目标:既构建与敌潮对抗的趣味动态,又为战斗系统注入策略层次,从而使玩家的迅捷反应能通过缜密地规划,获得丰厚的回报。当然,所有的敌人也都可以不依靠“血觞”状态完成击破,破局之道自在人心。
Q:作为体验过Demo的玩家,我认为《忍者外传:怒之羁绊》的流程体验十分出色。但作为一款线性关卡的横版游戏,可能会有不少玩家质疑本作的重复游玩价值。请问,新2D“忍龙”的流程时长大概在多久,有没有制作多周目内容?
A:我们完全理解玩家的顾虑,因此准备了充足的玩法内容来保障游戏体验——主线包含15个精心设计的关卡与8个可解锁隐藏任务。根据早期测试反馈,通关主线约需6至8小时,全内容收集约12小时。更值得期待的是——达成所有挑战目标的玩家,将获得游戏内的特殊嘉赏,这让游戏极具重玩价值,藏品与收集物将激励玩家冲击完美战绩!
同时,游戏正篇通关后将解锁“高难度模式”,所有关卡将迎来颠覆性变革——新增精英兵种攻势如潮,地形布局暗藏杀机,致命陷阱环环相扣。而在这地狱之境的深处,更有精心埋设的终极彩蛋,静候发掘!
Q:感谢您的回答,我想每一位“忍龙”粉丝都在期待着新2D“忍龙”的到来。要知道,能从FC世代一路走来的玩家都已经不算年轻。作为新作的开发者,有没有什么话想要我们带给这些仍热衷于电子游戏的老玩家?
A:谨代表The Game Kitchen全体成员,衷心感谢各位玩家对本作的殷切期待。身为“忍者龙剑传”系列的铁血拥趸,此次创作实乃吾辈圆梦之旅。我们以拳拳赤诚铸就此作,力求打造配得上传奇之名的正统续章——既怀揣着对原典作品的至高敬畏,亦不负数十载守护此传说的骨灰玩家。
在此,特别鸣谢发行商Dotemu、光荣特库摩及Team Ninja团队的信任与提点,此番携手实属无上荣光。致所有伴随“忍者龙剑传”成长的玩家——正是诸位铭刻于心的热爱延续了系列血脉,愿《忍者外传:怒之羁绊》既能唤起旧时的记忆,又能奉上全新的体验。
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