《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?【365娱乐资讯网】

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说起来你可能不信,《FBC:防火线》如今的境地唤醒了我关于《红霞岛》的悲伤回忆。遥想当年,也就是2023年的五一小长假,连续三天高强度品屎,愣是让我吃得对Arkane Austin的未来心如死灰。

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说起来你可能不信,《FBC:防火线》如今的境地唤醒了我关于《红霞岛》的悲伤回忆。遥想当年,也就是2023年的五一小长假,连续三天高强度品屎,愣是让我吃得对Arkane Austin的未来心如死灰。

而在我小尝《FBC:防火线》数个小时后,那该死的既视感再度涌了上来——Remedy,总不会步Arkane Austin的后尘吧?

《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?

准确来说,作为《控制》入坑的Remedy新粉丝,我对《FBC:防火线》的初印象是相当之好的:熟悉的高饱和度的色彩、干净整洁的画面、清晰直白的UI设计,还有我们的老朋友西斯——嘿,教训太古屋异次元里残留的这些收容物,这我熟啊。

《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?

虽然这一次我们不再扮演那位红发丽人,或者说联邦控制局(FBC)最强收容物及新任局长,而是化身天选牛马救火队,在太古屋这个控制局本场作战。但“控制”的世界观摆在那里,FBC作为掌控了海量收容物的强力机构,拥有着得天独厚的造物优势。

背景故事里那些强力的道具先不提,我也不奢求玩家所扮演的底层员工,能用得上秘力武器——不过,Remedy这一整套从“心灵杀手”系列就开始构建的类基金会收容物体系,随便漏个一星半点的造物,还撑不起一套足够有趣好玩的PvE玩法?

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啊秘密实验室,当年鸡飞狗跳练习人皇步的回忆犹历历在目

更别提类基金会的对抗性玩法之道,早就有了无数先行者。比如“基金会:秘密实验室”或“后室”,从PvE到PvP都有诸多例子可以借鉴。而且,作为“控制”与“心灵杀手”世界观的衍生作品,《FBC:防火线》可以复用的素材也相当之多,想要拓宽游戏的体验,也是相当简单。可以说,横向对比其他类基金会游戏而言,“防火线”的开发成本直线下降。

有如此之多的玩法潜力和题材积累,再加上统一世界观的粉丝力加持与Remedy还算过硬的技术力,《FBC:防火线》可谓是天生立于不败之地。

然而,结果却令所有人瞠目结舌。

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隔壁Arkane Austin的《红霞岛》,至少还能用题材风格严重不符合工作室一贯设计来开脱,那《PBC:防火线》呢?虽然多人PvE潮类玩法,看着也不像是手搓“控制”和“心灵杀手”的Remedy工作室这种叙事唱主角的制作惯例,但至少从实机体验那极高的素材复用度和背景题材融合上来看,Remedy想要做好《PBC:防火线》根本不难。

但结果就是如此令人费解,甚至于从枪械射击手感上来看,《FBC:防火线》的体验相对于《控制》,竟然还显著下降了。

《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?

是的,我们知道Remedy擅长的从来就不是射击游戏,或者说主视角潮类动作射击游戏——比如“鼠疫”“暗潮”“僵尸世界大战”这种风格。但《控制》的射击反馈和手感,就做到了合格的水准,至少我在扮演杰西探索太古屋的路途中,我至少能明确感受到手中武器的威力与厚重,能够从与怪物的交互中得到反馈。更别提《控制》还有秘力武器,无论是变形动画还是环境交互,都做到了相当优秀的水准。

而《PBC:防火线》则给人一种完全可以说是漫不经心的态度。

《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?

就拿职业之一电工的专属武器举例,且不提这把武器对敌时奇低的伤害。我在持续向西斯开火时,竟然完全不知道自己的武器有没有命中对手。整把武器在攻击姿态与戒备姿态上的差异,可能就是枪口闪耀的莫名电弧与架枪不架枪间的角度差异。

如果不是西斯头顶的血条确确实实在跌落,我可能都不知道我这把电击枪到底有没有效果。

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更让人费解的是,玩家的弹药对这些西斯而言,看起来就像是“不痛不痒”的糖豆。玩家就像是幼儿园里举着糖豆发射器和小伙伴们嬉戏打闹的幼童,连续的射击只会换来对面更迅猛的推进和“哎呀你打到我了”似的喘息。

但你要是关注西斯头顶上的血条,武器伤害又实打实地对这些收容物的健康状态,造成了不俗的影响。

《FBC:防火线》试玩报告:卿本佳人,奈何从贼?

这种割裂感,让《FBC:防火线》的手感可以用破碎来形容。几乎没有的射击反馈和怪物交互,让玩家对战斗进程的把控为零,就更不说三人牛马救火小队在面对成千上万的西斯时,完全没有本该有的紧张感与肾上腺素飙升。玩家的实际体验,完完全全就是站在电脑屏幕另一侧的局外人,根本没法代入到游戏中。

Remedy哪怕把隔壁《控制》的射击体验完全照搬,都比现在的《FBC:防火线》要好。

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小厂新人真是怪物,没有一点数值,全是努力和汗水

这种破碎,已经不是用“技术力不够”这样的借口可以敷衍的,就拿差不多是同一时期类似题材的“基金会:5K”举例。那边的制作组从检视动画、枪械抖动,到视觉冲击、后坐力反馈,再到命中特效、声音环绕,可谓是全方位发力,小厂下料嘎嘎猛,一整个围绕着FPS体验的射击体系,构筑的相当漂亮,简直可以说是类基金会游戏里的COD。

哪怕在游戏内容上和《FBC:防火线》一样匮乏,但至少玩家紧张感强射的也爽,临时当成一款射击割草解压游戏,也说得过去。毕竟,新工作室产能不足,大家也都可以理解。

说到这儿,你可能也注意到我的措辞——“一样匮乏”。

没错,如果说枪械手感和射击反馈稀烂,对Remedy旗下那些剧情向粉丝而言,还不算致命的话,那《FBC:防火线》几乎可以用悲剧来形容的内容量,才是真正杀死比赛的罪魁祸首。

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你敢想,一款主打潮类射击刷刷刷的PvE游戏,在开服日竟然只有5项任务和4把武器吗?乃至于时至今日在层层更新后,玩家才有6把武器,而任务数量依旧丝毫未变。

甚至,这5道关卡理论上还是本应该串在一起的流程,只是被Remedy拆分了而已。只要3到4个小时就可以把《FBC:防火线》的主体内容,给体验了个遍。

简单点说,当你跨越艰难险阻,忍受毫无反馈的,甚至可以说枯燥乏味的战斗体验数小时后;当你打完你以为的“游戏第一章”5道“新手”关卡后;当你解锁了几把“新手武器”,强忍困意撸起袖子以为终于可以来点不一样的挑战后——你发现你已经站在山顶了。

“拔剑四顾心茫然”“我还没用力你怎么就倒下了”完全就是玩家此时心理活动的完美写照。

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开什么玩笑啊Remedy,《红霞岛》我都品了23个小时啊

《FBC:防火线》的资源浪费与摆烂,可以说达到了教科书级别。从故事背景和系列衍生的角度上看,《FBC:防火线》毫无寸进连彩蛋都没几个;从游戏性和可玩性角度上看,《FBC:防火线》枯燥乏味令人犯困;而从系列粉丝的角度上看,《FBC:防火线》的素材复用达到了惊人的99%,除了天生牛马3小只防火员,怪物、UI、场景和攻击动画都是原样照搬《控制》。

甚至照搬还不全面,只搞了些边角料,连怪物种类都不肯多给几种。

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这是一种你上手十分钟就能意识到的漫不经心,这是一种你只要坚持玩下去,就是在对自己的游戏品味,对那些为了“控制”“心灵杀手”世界观呕心沥血的创作者,进行的全方位侮辱。

以至于玩到后面,我都开始心如刀绞、面如土色。这般宏大的背景世界观、这般丰富的叙事潜力与玩法潜力、这般磅礴的社区创造力可能,怎么就这么被Remedy弃之于不顾?就这么甘心杀死《FBC:防火线》的未来和粉丝们的信心,让其诸般可能变成滋补后续作品的养料?

杀鸡取卵,何至于此啊。

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