- A+
《东京地下杀手》是一款线性关卡结构的高速动作游戏,它继承了梦核与赛博朋克题材与生俱来的神经特质,有着不明觉厉的高手气场。
比如3D的地编场景搭配2D建模的NPC;120FOV的视角搭配第一人称;近未来的世界观却二次元物件遍布地图;游戏虽然以砍杀为玩法的主旋律,我却被弹珠机和娃娃机硬控了一上午。
这些看似割裂的元素,于游戏内碰撞出了莫名的自洽性。在时间不算长的流程体验中,我的每一秒都像是在挖宝藏。
你知道的,这类第一人称高速动作游戏,一般我们都会默认它是“Doom Like”,在进入游戏的第一时间射爆砍爆。
但有所不同的是,《东京地下杀手》是一款近战为主的作品。相较于使用热武器射爆,游戏更强调一招一式的派生,与见招拆招的博弈。
比如用刀光反弹敌人的子弹,或是收集血液释放血技,再利用格挡创造子弹时间。
由于《东京地下杀手》更专注于近身搏斗,所以游戏有着充沛的战斗手段——主武器太刀有着大量的进攻招式,也有着攻防一体的居合派生。它从范围AOE到单体爆发再到防御反击,一应俱全。
这令游戏不同于传统射爆的“Doom Like”,冷兵器占据了游戏的主导地位,流程的整体表现也因此更倾向于动作元素领衔。
在第一人称的呈现下,我承认这样的高速战斗令我头晕目眩,但身临其境的战斗表现,也令氛围感的塑造更加凝实。流程中血光四溅、断肢乱飞的视觉效果,令游戏的爽感无需多言。
当然,如果你实在难以忍受霓虹灯管强烈的光照,也可以客制化血技的搭配,主动创造出全范围时停、刀刀烈火,或是全屏眩晕的领域效果,降低关卡的难度。
《东京地下杀手》深谙第一人称对动作游戏的影响,所以也给予了玩家足够多的应对手段。这让不擅长于第一人称视角下做战斗交互的玩家,也有办法逃课对敌,享受血脉偾张的战斗体验。
但游戏的内容流程绝不仅限于战斗,它不是只专注于爽感的复古游戏。
除了这些容易落入俗套的战斗样板戏,《东京地下杀手》还在内容填充的方方面面,对细节做出了Vibe向的内容调教。
比如在剧情的铺陈中,游戏放弃了CG演出,转而采用了插入式的漫画演出,让游戏氛围显得更有格调。冷色调的滤镜再搭配刺眼的霓虹灯管,与漫画冷艳的表现共同交织出了赛博朋克题材独有的质感,这让游戏看起来有些小高级。
在部分线性的关卡任务中,作为主角的杀手还会收到实体碟片。如若将碟片放入据点公寓中的VCD,游戏就会用画中画的方式来呈现本次任务详情。
从这些小设计中你可以看出,《东京地下杀手》并没有让题材沦为噱头,反而利用了大量的细节堆砌,来完善了赛博朋克、杀手、东京这些Tag能承载的内容量,令游戏主题更能贯穿始终。
《东京地下杀手》有着极强的氛围笼罩感,即便你对砍杀玩法并不感冒,也能从游戏的视觉美术中,发掘出令自己在意的审美倾向。
比如忙里偷闲,在结束主线副本后展开一趟箱庭探索——《东京地下杀手》创造了一个比想象中更完善的箱庭世界,它不仅囊括了主角的根据地,还有着各式各样的娱乐设施。
比如能衍生出开发者个人审美的CD店,二次元浓度爆表的女仆咖啡厅、电玩厅。这些交互场所能为玩家提供丰富的收集物,用以装饰主角的独栋公寓。
如果说射爆砍杀的单调填充容易落入俗套,那么《东京地下杀手》就进一步为玩家增加了游戏目标——它将动作流程从游戏目的调整为游戏过程,转而令收集马拉松成为游戏的终极目标。
玩家也因此不再满足于一趟趟杀戮之旅,而是希望在每一趟冒险后,都能将意义与价值具现化,获得精神与物质两个维度的肯定。
这份氛围上的笼罩感,无疑能丰富单调的砍杀内容,将其点缀成趣味性与美学的统合。举个例子,如果只是普通的动作游戏,你会希望自己在大战后获得什么——是全新的技能,还是全新的敌人?
而《东京地下杀手》会告诉你,这些老生常谈的内容它当然都有。但在此之上,玩家还可以收集每一个战败BOSS的零件,将其制作成等身手办,再放置到公寓里的展示台上,作为自己永久的收集战利品。
游戏有着小高级的审美,再搭配有趣的内容填充,这让头晕目眩的单调砍杀具备了一定的层次感,也让作为杀手的主角有了使命感。游戏的代入感与氛围感,也在此时得到了更进一步地凝练,玩家与杀手小林便意念合一。
在体验《东京地下杀手》的时间里,我想方设法利用手头的一切,试图将公寓据点打造的华丽无比,将太刀客制化的帅气逼人,在流程中用流畅的招式派生斩杀每一个敌人,在电玩厅打出一个没人能超越的无敌分数。
就像是挖宝藏般,游戏从最开始的砍杀,一步步扩展成了杀手的健全生活。你既可以拿起钱包去东京街头快活人生,也可以背上太刀踏上斩妖除魔的副本列车。
当然,每一趟列车都是需要车票的,这也是我为什么需要在东京的街头巷尾穿梭,不得不去酒吧门口当保安的原因之一——要是没点整钱的小游戏,我连主线副本都进不去。
显然,《东京地下杀手》致力于更具维度的游戏内容,爽爆、射爆、砍爆并非它的全部。那些分散在东京街头,由一个个支线内容交织而成的杀手生活,才是游戏想要向玩家传达的流程真谛。
所以回过头看,被娃娃机与弹珠机硬控了一上午,这事还真没问题——作为一名杀手,出任务是不是需要钱;作为一名操作者,游戏的目的是不是收集限定物品;作为一名玩家,流程的要诀是不是享受游戏?
那我往弹珠机前一坐,中小奖是不是能换钱;中大奖是不是就能获得限定收集物;这一坐一上午,不就是忙里偷闲,享受游戏。
你知道我们在谈论什么,相较于又苦又难的主线关卡,弹珠机与娃娃机可能才是《东京地下杀手》的最终奥义,柏青哥才是每一个杀手的最终归宿。
至于输了怎么办……我要是赢了,还会继续坐在这吗?
【关于365娱乐资讯网】
欢迎来到365娱乐资讯网,365娱乐网是全网最大的免费网络资源分享平台,免费提供绿色软件,活动线报,原创技术教程,绿色破解工具软件等以及其他网络资源技术分享平台,好货不私藏!
前往 大发娱乐官方网址
前往 乐玩游戏注册送595
以上内容均来源于互联网,由365娱乐官网(www.xmnxs.com)整理发布!