《盟军敢死队:起源》制作组专访:逆流而下【365娱乐资讯网】

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摘要

又到了我最喜欢的怀古伤今环节。 即时战术,即RTT游戏,处境已经大不如前。倒不是说这个品类滑落了,而是相比较行业的日新月异,它的工艺已经对不起它的潜力,是别人远远超过了它。用暮气沉沉来形容并不准确,它更像是进了一张画像,画像里定格了一个离地不远的大火球。太阳东升西落的时候,会有一段时间,你分不清楚到底它是在往上爬,还是往下坠。

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又到了我最喜欢的怀古伤今环节。

即时战术,即RTT游戏,处境已经大不如前。倒不是说这个品类滑落了,而是相比较行业的日新月异,它的工艺已经对不起它的潜力,是别人远远超过了它。用暮气沉沉来形容并不准确,它更像是进了一张画像,画像里定格了一个离地不远的大火球。太阳东升西落的时候,会有一段时间,你分不清楚到底它是在往上爬,还是往下坠。

“盟军敢死队”系列应该被放进相关专业教材,这对我们认识游戏品类的演进迭代,有极大裨益。从一无所有的一代,到集大成的二代,再到逐渐动作化的三代,最后是完全变样的狗尾续貂,再然后……再然后它翻红了。我没有学过商科,但最后的翻红应该是有迹可循的。就像玩具厂商总能七岁看老,回忆和情怀应该也有一个潮汐定律,需求不会消失,只是困于低潮,总有一天还会冲刷上岸。

《盟军敢死队:起源》制作组专访:逆流而下【365娱乐资讯网】

非常不巧的是,《盟军敢死队:起源》生在了二次退潮。它并没有做错什么,但不进则退并不适用于它——在这种退潮里,哪怕前进也是一种后退。和逆流而上相反,这是一种逆流而下。可以说是勇敢,也可以说是不合时宜。

既然是“起源”,那大概就是说,游戏有较重的老人味,也就是所谓的原汁原味。这是一种比较模棱两可的说法,既可以说是敬重情怀,也可以说是故步自封,事实上两者也都是对的。卖的就是叠加态。有的人在二十年前打开了盒子,里面的蛋糕还没有腐烂。而有些人今天才打开盒子,只会觉得臭不可闻。

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其实我一直在想,一个游戏品类到了何种阶段,才算是彻底死了。其实答案是准确的,就是当没人再去玩它的时候。按照这个标准,即时战略就没有死,它的社区一直都非常活跃。但答案的形成也需要一个过程,如果一直存在受众,那么创作者为什么又要放弃它?是渐渐冷却的,还是像掰甘蔗一样,非常干脆地断掉。

这恐怕是那些无法向他人言传身教的道理中的一种,非得自己做过把游戏当成项目来管理的事,才能知道个中原委。所以比较遗憾的是,这次采访也没能得到我想要的答题过程——也许这个过程就是不存在的,他们只是做了自己想做的事。

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那又产生了疑问,为什么他们可以做自己想做的事?这个世界上有那么多人,有多少人能做自己想做的事?又有多少人不喜欢自己的工作?而绝大多数人从来不思考这个问题。

倒不如,把《盟军敢死队:起源》当成一个罕见的商业决策来理解,这样可能更加简单——他们只是有很大概率会失败而已。

Q:作为一个拥有二十余年历史的经典IP,“盟军敢死队”决定重启的契机是什么?您认为这个经典IP对当今玩家群体的核心吸引力在哪里?

A:“盟军敢死队”始终是那种能让人铭记的游戏——多年后,你仍会想起它的挑战性、独特风格与氛围。重启这个IP不仅源于情怀,更因为我们意识到,这种需要策略与智慧的游戏机制,依然契合当今的游戏生态。玩家正在重新渴望更深度的策略体验,而《盟军敢死队》正是完美的选择。我们希望通过既尊重原作又符合现代审美的全新演绎,让经典重焕生机。

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Q:考虑到即时战术(Real-time tactics,以下简称RTT)品类长期市场体量有限,以及投入产出比的因素——重启“盟军敢死队”IP的决定,更多是基于对新作销量目标的考量,还是出于对系列传承的情怀驱动?

A:这主要是情怀驱动的决定。如果单纯追求商业回报,《盟军敢死队》可能不会成为优先选项。这是一次充满热忱的冒险——我们渴望复活真正热爱的经典,而不仅是满足商业目标的项目。对IP的热爱,远比财务报表更有说服力。

Q:能否简要说明《盟军敢死队:起源》在系列时间线中的定位?尤其是叙事与世界观设定方面?

A我们将讲述这支特遣队,如何从组建到成长的故事。当2001年的《盟军敢死队:深入敌后》发布时,其首个任务始于1941年2月。而本作将时间线前移至1940年6月,以绰号“工兵”的托马斯·汉考克招募首名成员——绿色贝雷帽杰克·奥哈拉开篇。随着任务推进,六位经典角色将逐步集结,最终玩家将指挥完整小队完成14个精心设计的战役任务。

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Q:作为经典IP重启之作,《盟军敢死队:起源》在玩法设计上进行了哪些关键现代化改进,以适应现代玩家需求?

A忠于系列开创性的战术即时策略核心机制,是我们的首要原则。同时,我们提升了视觉表现品质——精美预渲染画面,本就是前作的重要特色。操作系统的现代化改造势在必行,特别是考虑到主机平台的手柄适配需求。UI界面全面革新,新增多种自定义选项——新手可开启辅助图标,老玩家则可选择精简模式。值得一提的是,我们设计了更宏大的战场地图,搭配次级目标系统,为每场战役提供多样化的战术选择。

Q:为何《盟军敢死队:起源》没有沿用旧三部曲(特别是《盟军敢死队2:勇往直前》首创)的背包系统?

A:我们以初代作为设计蓝本,仅保留能提升游戏体验或符合合理现代化需求的功能。传统网格背包系统要求的物品管理机制,并不符合我们的设计理念。取而代之的是——玩家仍可在战场搜集物资,虽然没有了背包,但通过现代化的UI界面,仍能够实现更直观的物品管理。

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Q:个人而言,相较于现代流行的扁平化设计,我更喜欢经典游戏的拟物化UI风格。请问,促使《盟军敢死队:起源》转向极简美学设计的关键因素,是什么?

A采用简约UI设计的决策,源自对现代游戏趋势的研究——我们希望为玩家提供界面元素的自定义选项,使其能够根据个人偏好仅显示关键信息。

Q:在经典游戏重制过程中,如何平衡“保留原作精髓”与“创新突破”的关系?

A鉴于这是系列沉寂多年后的重启首作,我们选择最大程度保留原作精髓,仅在必要领域进行现代化改造。我们将基于本次发布收集全球玩家反馈,以此作为未来续作开发方向的参考依据。

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Q:最后,有什么话想带给中国的RTT玩家吗?

A中国即时战术玩家群体展现出的热情,令我们倍感欣喜;中国游戏社区对本作的关注,让我们深感荣幸。

这份支持,将激励我们不断前进。

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